maya中頂點著色的方法

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1、Maya中頂點著色(VertexColor)的三種方法Maya中頂點著色(VertexColor)的三種方法MAYA中多邊形的頂點(Vertex)著色,使用的是與材質無關的另外一套數(shù)據(jù)信息,這些頂點色彩與幾何體存儲在一起,可以導出到游戲引擎或其他軟件中。但使用MayaSoftware渲染器無法渲染出設定的頂點顏色,如圖。圖基于頂點(Vertex)的著色與材質無關MAYA中有三種方法可為頂點著色,下面分別介紹。第一種方法是,首先選擇多邊行的一個或多個頂點,在Polygons模塊下執(zhí)行Color

2、ApplyColor,如圖,打開其選項窗,選擇色彩,單擊ApplyColor按鈕,為所

3、選頂點應用色彩。也可以一次性為多個頂點應用色彩,如圖。圖一次性為多個頂點ApplyColor(應用顏色)第二種方法是使用PaintVertexColorTool(繪畫頂點顏色工具)在頂點上直接繪畫顏色。選擇多邊形,執(zhí)行Color

4、PaintVertexColorTool,如圖,打開其選項窗,設置色彩和畫筆半徑大小,直接在多邊形繪畫,即可為該頂點的頂點著色了。為頂點著色時,使用PaintVertexColorTool在繪畫過程中可以隨時切換畫筆大小、畫筆顏色,如圖,有時這比選擇頂點執(zhí)行Color

5、ApplyColor要直觀、方便。圖繪畫頂點顏色第三種頂點著色的方法是Preligh

6、t,即預亮,我們將在下面單獨介紹。Prelight與BakePrelight,預亮,也可以為多邊形頂點著色。Prelight基于多邊形的每個頂點,對光照和紋理執(zhí)行渲染計算,把光照和紋理信息轉換為每個頂點的顏色信息,并把頂點顏色與幾何體存儲在一起。這樣多邊形的頂點色彩就與材質、燈光無關了,所以即使刪除場景中燈光和模型的材質紋理,模型表面色彩也不會改變。這樣即使把模型輸出到其它平臺中,燈光和紋理信息仍然在。如果需要將MAYA模型轉換到游戲開發(fā)平臺中時,Prelight很有用。值得說明的是,由于Prelight是基于頂點進行的,頂點色彩是和材質無關的另外一套數(shù)據(jù)信息,所以Prelig

7、ht的結果不會被渲染出來。Prelight之前,場景中至少要有一個燈光,但對被計算的燈光的最大數(shù)量沒有限制。如圖,選擇已經賦予貼圖的多邊形,執(zhí)行Color

8、Prelight(Maya)。如圖,對比兩個多邊形球,查看Prelight的效果。此外,Prelight信息無法被刪除,但可以使用Color

9、ApplyColor,使用ApplyColor下的Remove選項,間接移除Prelight結果。MAYA中和Prelight類似的概念就是Bake(烘焙)了。Prelight是基于模型的頂點,把光照和紋理信息轉換為每個頂點的顏色信息,與幾何體存儲在一起,Prelight得到的數(shù)據(jù)信息

10、和材質無關,無法被MAYA的渲染器渲染出來。而Bake(烘焙)是基于模型表面上的每個可視點來進行的,Bake(烘焙)的結果是可以被渲染的。MAYA的Bake(烘焙)原理是將模型的材質節(jié)點網絡(3D紋理、凹凸等)和物體接受的光照信息一并Bake為一張2d紋理貼圖。Bake(烘焙)的方法是,依次選擇模型的材質(可在Hypershade中選擇)和模型,然后在Hypershade中執(zhí)行Edit

11、ConverttoFileTexture(MayaSoftware),如圖。

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