很好的烘焙貼圖教程--u3d烘焙教程

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《很好的烘焙貼圖教程--u3d烘焙教程》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。

1、Unity3d使用烘焙貼圖小教程,3dsmax的光影小教程由烏凱于星期六,2010年7月10日-20:40發(fā)表關(guān)于燈光貼圖,烘焙貼圖如何在unity3d中導(dǎo)入及使用的基本教程。很不錯。您好。我只是想分享我準(zhǔn)備在3dsmax的光影團結(jié)的方式。我看了很多帖子,詢問如何做到這一點,我想與大家分享。請告訴我,如果有一個更好的辦法。1。當(dāng)您完成uvw保存到您的模型。uvw文件2。創(chuàng)建新uvw并將其更改為通道2。加載uvw前面創(chuàng)建。這比給你更好的使用自動uvw結(jié)果。3。打(0)打開渲染到紋理窗口。選擇“使用現(xiàn)有的渠道

2、“,更改頻道,以“2“,選擇添加“Lightingmap“。當(dāng)你看到的圖像呈現(xiàn)是不是真正的結(jié)果。真正的圖像存儲在您的3dsmax的文件夾。通常它存儲這樣(我Documents/3dsmax/sceneassets/images)為您的型號名稱看待“LightingMap“背面。通常這樣的TGA文件。4。在簡單的辦法是“從材料選擇對象“,然后復(fù)制“烤材料“到一個空槽。由于。Fbx輸出目前不支持“殼材料“。5。在您指定的新出爐的材料模型,導(dǎo)出的FBX與推廣模式。在這里,我使用厘米,嵌入的紋理,轉(zhuǎn)換為可移植格式

3、(TIFF)。6。當(dāng)您打開您的統(tǒng)一計劃,并導(dǎo)入模式,你會看到它的只有彌漫紋理從3dsmax的出口。而且沒有光影質(zhì)感。我的方法是導(dǎo)入光影紋理3dsmax的存儲在(我Documents/3dsmax/sceneassets/images)。然后添加到您的模型fBm特征的文件夾。7。在此之后進行。改變你的模型材料,以1Lightmapped材料。并添加到插槽光影質(zhì)感。Hoorayyy..!!!第二部分“在這里啊?。∨c翻耕紋理光影“首先讓我解釋一下,我使用2使用這一個光影不同的方式。你知道為什么以后。1。在這里,

4、我有2個對象(室內(nèi),沙發(fā))。我強調(diào)了紋理所以你可以看到他們清楚。有8個紋理(室內(nèi)和沙發(fā)17)。2。拆開包裝UVW集(通道1)打救。3。拆開包裝UVW集(通道2)從第一個通道的負載。4。在烘焙材料的選擇,選擇“輸出到源“和“保持焗材料“。此選項將自動更新,無需使用您的再次外殼材料原始材料。由于holmeren的更新^^。點擊(0)渲染到紋理窗口。->結(jié)果5。重復(fù)該過程的沙發(fā)上。(說明:在此頁面頂部)。點擊M的,看看你的新出爐的材料(檢查它!“自我照明槽“現(xiàn)在包含照明地圖紋理。6。導(dǎo)出到的FBX7。打開統(tǒng)一和

5、進口的資產(chǎn)。因為在我們使用3dsmax的模型8紋理,使團結(jié)將他們分配到8個材料。像往常一樣的光影紋理不會導(dǎo)出與他們相處。進口手動從您的3dsmax的文件夾(MyDocuments/3dsmax/sceneassets/images光影紋理)尋找你的LightingMap型號名稱,背面。在這種情況下我有2(sofaLightingMap.TGA和wallLightingMap.TGA)。8。與我們所有的紋理組合,我們現(xiàn)在準(zhǔn)備把自己變成“Lightmapped“物質(zhì)默認材料。我選擇Lighmapped/Ver

6、texLit。正確的光影紋理分配到正確的材料模型。Yess!放在正確的光影。9。時間“翻耕“我們的內(nèi)部紋理。是的!完成!------------------------------------------------------------------------------------------------------如果我想用隨開墾耕種非紋理質(zhì)地?嗯,我碰到一些錯誤,以及在出口,但我找到了一種方法才能辦到。1。我的uvw使用和以前一樣。只是這一次不同質(zhì)地的墻壁。

7、(1墻壁,地板為1和1的沙發(fā))。墻上的紋理2。出口如常。3。導(dǎo)入統(tǒng)一和改變其擴散材料Lightmapped材料。4。運用光影質(zhì)感,地板和瓷磚只有質(zhì)地。5。完成!------------------------------------------------------------------------------------------------------結(jié)論和問題...第一種方法:我們將在我們的網(wǎng)狀材料,因為我們在一個模型指定一個不同的紋理很多。較小的紋理清晰,但與形象,給耕種制度感謝。新增30k

8、b.Mat第二種方法:我們使用較少的材料和質(zhì)地少,但更大的決議(我的自定義紋理墻上有512x512分辨率)。新增11kb的。墊我不知道這兩個之間的性能差異。因此,如果任何人都可以分享您的意見,我將十分感激。使燈光映射完成了我的小教程。好運在你的項目,(也是我嘻嘻)和非常感謝你對Unity3D團隊。干杯。

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