APP運(yùn)營(yíng):游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析詳解

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1、TalkingData的AARRR模型給出了移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析的通用方法論。本文以TalkingDataAARRR模型為基礎(chǔ),結(jié)合移動(dòng)游戲的行業(yè)特點(diǎn),給出了移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)者在業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)各階段應(yīng)當(dāng)關(guān)注的關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)?! ∮脩臬@取(Acquisition)  AARRR模型指出了移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)兩個(gè)核心點(diǎn):  1)以用戶為中心,以完整的用戶生命周期為線索  2)把控產(chǎn)品整體的成本/收入關(guān)系,用戶生命周期價(jià)值(LTV)遠(yuǎn)大于用戶獲取成本(CAC)就意味著產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的成功  移動(dòng)游戲的運(yùn)營(yíng)會(huì)經(jīng)歷如下從投入到產(chǎn)出的循環(huán)過(guò)程:  Acquisition用戶獲取(投入)  Act

2、ivation&Retention用戶活躍及留存  Revenue用戶轉(zhuǎn)化(產(chǎn)出)  1.用戶獲取-Acquisition關(guān)鍵指標(biāo)  這個(gè)階段是業(yè)務(wù)的投入期。運(yùn)營(yíng)者通過(guò)各種推廣渠道(Channel),以各種方式獲取目標(biāo)用戶。  這個(gè)階段數(shù)據(jù)分析最重要的就是通過(guò)組合各種維度(如時(shí)間、地域、渠道)對(duì)各種營(yíng)銷(xiāo)渠道的效果進(jìn)行評(píng)估,從而更加優(yōu)化合理的確定投入策略,最小化用戶獲取成本(CAC)  關(guān)鍵數(shù)據(jù):  1.用戶數(shù)量(以時(shí)間、地域、版本、推廣渠道等不同維度來(lái)拆解分析新增、總數(shù)及增長(zhǎng)率,組合各種維度來(lái)分析各種營(yíng)銷(xiāo)渠道的用戶獲取效果以及目標(biāo)用戶分布):  點(diǎn)擊用戶

3、數(shù)(Click)  安裝用戶數(shù)(Install)  注冊(cè)用戶數(shù)(Sign-Up)  在線用戶數(shù)(Login):  最高在線(PCU)  平均在線(ACU)  日活躍(DAU)  周活躍(WAU)  月活躍(MAU)  有效用戶數(shù):不同類(lèi)型產(chǎn)品會(huì)有不同的定義(可能是注冊(cè)用戶或者登錄用戶或者付費(fèi)用戶)  2.渠道轉(zhuǎn)化率:點(diǎn)擊->安裝->注冊(cè)->登錄的轉(zhuǎn)化比率(分渠道)  3.自然增長(zhǎng)用戶OrganicUsers:非推廣手段獲得的用戶,如果此數(shù)據(jù)增長(zhǎng)率相對(duì)MarketingUsers的增長(zhǎng)率很高,或者說(shuō)明產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入成熟穩(wěn)定期,或者說(shuō)明營(yíng)銷(xiāo)推廣需要加強(qiáng)了?! ?/p>

4、推廣獲得用戶MarketingUsers:推廣渠道獲得的用戶,含有渠道標(biāo)簽,用于宏觀的評(píng)價(jià)渠道推廣效果?! ?.虛假用戶數(shù)(OneSession/DayUser):顧名思義,一次會(huì)話用戶。主要用于監(jiān)控渠道刷量作弊。同時(shí)也可反映目標(biāo)用戶的使用習(xí)慣,判斷渠道獲取的用戶是否有效,從而評(píng)價(jià)渠道推廣質(zhì)量  5.渠道增長(zhǎng)率:評(píng)價(jià)渠道長(zhǎng)期運(yùn)轉(zhuǎn)健康度  6.渠道份額:渠道對(duì)比  7.最后說(shuō)說(shuō)CAC(ConsumerAcquisitionCost)  CAC=投入成本/有效用戶數(shù),以CPX(CostperX,如獲取每個(gè)登錄用戶的成本)的方式呈現(xiàn)  將CAC按渠道進(jìn)行拆解,

5、就可以得出渠道推廣的成本。  用戶活躍度與用戶留存(ActivationandRetention)  傳統(tǒng)較粗獷的數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)通常只會(huì)關(guān)注到用戶數(shù)量這個(gè)層次,而實(shí)際上除了關(guān)注用戶數(shù)量之外,用戶的質(zhì)量對(duì)于運(yùn)營(yíng)者來(lái)講其實(shí)更為關(guān)鍵。AARRR模型為我們指出了一條精細(xì)化數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)的定律,就是LTV(用戶生命周期價(jià)值)>>CAC。也就是說(shuō),在投入成本獲取用戶后需要著重的關(guān)注和提升用戶在整個(gè)生命周期中所創(chuàng)造的實(shí)際收入價(jià)值,從而確保獲得最大的ROI?! ”疚膶⒗^續(xù)沿著AARRR模型體系,將重心從成本方面轉(zhuǎn)向價(jià)值方面,著重給出移動(dòng)游戲在提升用戶生命周期價(jià)值過(guò)程中應(yīng)當(dāng)關(guān)注的重要

6、指標(biāo)。  移動(dòng)游戲的用戶生命周期運(yùn)營(yíng)可以歸納為如下的這個(gè)轉(zhuǎn)化過(guò)程:  獲得用戶(下載安裝)->轉(zhuǎn)化成活躍用戶(登錄使用)->留住用戶(回訪留存)->轉(zhuǎn)化成付費(fèi)用戶(應(yīng)用內(nèi)支付)?! ∫?、用戶活躍(Activation)  用戶活躍是用戶價(jià)值轉(zhuǎn)化過(guò)程最開(kāi)始的一步。  1.活躍用戶  指標(biāo)定義:  u活躍用戶:一段時(shí)間內(nèi)啟動(dòng)/登錄過(guò)移動(dòng)游戲的用戶  l每日活躍用戶數(shù)量(DAU)  l每月活躍用戶數(shù)量(MAU)  u活躍用戶比例:一段時(shí)間內(nèi)活躍用戶數(shù)量/一段時(shí)間內(nèi)累計(jì)用戶數(shù)量  l日活躍率  l周活躍率  l月活躍率  u一次性用戶(One-DayUser):

7、根據(jù)當(dāng)前時(shí)間,自新增以來(lái)再?zèng)]有使用過(guò)應(yīng)用的用戶。只有新增時(shí)的一次啟動(dòng)/登錄,之后再無(wú)啟動(dòng)/登錄?! 一次性用戶比例:一次性用戶數(shù)/累計(jì)用戶數(shù)?! 》磻?yīng)問(wèn)題:  游戲用戶質(zhì)量?;钴S用戶的絕對(duì)數(shù)量低,或相對(duì)總用戶數(shù)量比例低,說(shuō)明用戶的質(zhì)量不高,應(yīng)結(jié)合渠道等維度深入分析是否目標(biāo)用戶群是否準(zhǔn)確或者深入分析產(chǎn)品使用是否存在問(wèn)題。反之并不能絕對(duì)說(shuō)明用戶質(zhì)量高,產(chǎn)品使用不存在問(wèn)題,還應(yīng)當(dāng)結(jié)合其它指標(biāo)深入分析判斷。  一次性用戶。雖然從定義上這部分用戶也屬于活躍用戶,但應(yīng)當(dāng)格外給予關(guān)注。絕大部分一次性用戶都是無(wú)效的量,不能創(chuàng)造任何價(jià)值。比如渠道的刷量作弊會(huì)帶來(lái)大量一次

8、性用戶。在觀測(cè)活躍用戶數(shù)量的同時(shí),請(qǐng)同時(shí)注重觀測(cè)此指標(biāo),以客觀評(píng)價(jià)分群體(如渠道

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