資源描述:
《游戲角色服飾設(shè)計(jì)研究》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、選題目的和意義:電子游戲設(shè)計(jì)是數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計(jì)的重要研究領(lǐng)域。數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計(jì)直接建立在最新的計(jì)算機(jī)和信息技術(shù)基礎(chǔ)上,在短短40多年問電子游戲迅速成為當(dāng)代的數(shù)字娛樂業(yè)的主流娛樂方式之一。游戲不僅是一種娛樂形式,也是一種藝術(shù)形式。它通過構(gòu)建一個(gè)虛擬的游戲世界,幫助玩家暫時(shí)擱下心頭的疑慮沉浸到游戲之中。結(jié)合服裝設(shè)計(jì)藝術(shù)、借鑒電影、戲劇等服飾設(shè)計(jì)表現(xiàn)手法,分析總結(jié)國內(nèi)外游戲角色服飾設(shè)計(jì)現(xiàn)狀和藝術(shù)特征;歸納游戲服飾設(shè)計(jì)的構(gòu)思方法和設(shè)計(jì)方法。不僅僅是探詢藝術(shù)形式和手法的多樣化,而且也是對(duì)游戲文化性的補(bǔ)充拓展了游戲設(shè)計(jì)發(fā)展的空間。?同時(shí)從商業(yè)的角度上,
2、系統(tǒng)的游戲服飾設(shè)計(jì)研究不僅能滿足網(wǎng)絡(luò)游戲自身開發(fā)的需要,它也將會(huì)是拓展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展空間的重要手段。將時(shí)尚潮流服飾設(shè)計(jì)與游戲結(jié)合起來,生產(chǎn)輕紡類的服裝以適中的價(jià)格、變化繁多的款式吸引年輕的游戲玩家,不僅可以極大的宣傳游戲本身又可以創(chuàng)造出新的商機(jī)。─85─國內(nèi)外研究動(dòng)態(tài):相對(duì)于國外,我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起步較遲。最初的以文字為主的武俠游戲,所有關(guān)于人物外貌特征的描寫都是由玩家自行輸入純文字表述。1997—2000年《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》和《萬王之王》使玩家親身體驗(yàn)了真正的圖形化的網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會(huì)生活。但從總體來講?游戲中的人物的造型非常簡(jiǎn)單。2
3、001—2002年以韓國為主要代表的2D版大型多人在線角色扮演游戲席卷中國,因?yàn)轫n國的文化背景與中國有不少相通的地方,作品多數(shù)以武俠為背景,同時(shí)憑借制作精良的畫面音效、易操作、自由等特性吸引了大批年輕男性玩家的參與。三維畫面的喜好比例自2004年開始逐步上升,并于2005年首次成為最普遍喜好的游戲畫面表現(xiàn)形式。中國網(wǎng)游的3D時(shí)代來臨。不少網(wǎng)游公司看到了這一趨勢(shì),開始自主研發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲。同時(shí)2006年起的多款體閑游戲投向市場(chǎng),尤其是3D版的體育競(jìng)技類和音樂舞蹈類游戲最受歡迎。中國游戲市場(chǎng)產(chǎn)品向多元化發(fā)展。雖然各種大作不斷迸駐中國,相對(duì)于
4、國外游戲產(chǎn)業(yè)多年積累的經(jīng)驗(yàn),國產(chǎn)游戲在服飾設(shè)計(jì)上還是存在著較大差距,外來游戲產(chǎn)品華麗的視覺效果成為眾多國產(chǎn)游戲模仿的對(duì)象,許多原創(chuàng)作品只是簡(jiǎn)單捏合了歐美和日韓游戲的設(shè)計(jì)元素,很多角色服飾設(shè)計(jì)都類似西方騎士和東洋武士的綜合體不能全面的反映自身文化特色、風(fēng)格表現(xiàn)模糊。事實(shí)說明國產(chǎn)游戲在角色服飾設(shè)計(jì)方面尚處于在借鑒、摸索過程中還沒有進(jìn)行系統(tǒng)的吸收和轉(zhuǎn)換,另一方面國內(nèi)關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的書籍中,往往注重游戲的制作,而未重視設(shè)計(jì)的審美角度和設(shè)計(jì)文化內(nèi)涵。─85─歐美:主要是以美國為代表,和韓國游戲相比不算多產(chǎn)的地區(qū),多以歐洲神話為背景,帶有典型的西方文
5、化特征。游戲最大的特點(diǎn)在于游戲以技術(shù)見長(zhǎng),文化內(nèi)涵深厚,任務(wù)系統(tǒng)極其豐富可玩性高趣味性強(qiáng)。西方游戲人物的造型風(fēng)格,不太適合東方人的審美趣味,但是其龐大的歷史背景和宏達(dá)的氣勢(shì),和相對(duì)于日韓華麗的服飾造型,歐美常常以樸素寫實(shí)的服裝造型、色彩來塑造人物的方式,如同美酒令人回味,越來越為國內(nèi)的玩家所喜愛。韓國:韓國游戲產(chǎn)業(yè)韓國國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一,是僅次于美國的第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)外實(shí)行擴(kuò)大國外市場(chǎng),制定分地區(qū),分階段占領(lǐng)國外市場(chǎng)的戰(zhàn)略,擴(kuò)大國際交流,開辦國際游戲展會(huì),對(duì)內(nèi)組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上
6、的多方面支援,促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的健康快速的發(fā)展。韓國游戲多以虛構(gòu)的神話故事為背景,沒有明顯的歷史文化環(huán)境。場(chǎng)景多帶有歐美元素畫面細(xì)膩。人物設(shè)計(jì)以東方人的審美觀出發(fā),東西合并視覺效果華麗。日本:亞洲的游戲強(qiáng)國,電視游戲電影化是日本游戲產(chǎn)業(yè)的巨大成就。雖然游戲產(chǎn)業(yè)起步早,但網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展相對(duì)滯后,亞洲地區(qū)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲大多出自韓國。國內(nèi)的日本網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量不多,但都堪稱經(jīng)典。日本游戲善于營造夢(mèng)幻效果,日式Q版卡通人物造型,深得在日本動(dòng)漫作品熏陶下成長(zhǎng)的中國玩家喜愛。日本游戲的角色服飾設(shè)計(jì)憑借著日本長(zhǎng)期以來深厚的卡通動(dòng)漫人物造型的積累,游戲的角
7、色服飾設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)豐富,尤其擅長(zhǎng)古代歐式服裝的設(shè)計(jì)。─85─主要內(nèi)容:1研究目的與意義2研究現(xiàn)狀3東西方游戲角色設(shè)計(jì)特點(diǎn)4研究目的與主要研究方法5服飾對(duì)游戲角色設(shè)計(jì)的作用(1)滿足玩家對(duì)服飾美的追求(2)服飾的角色扮演類游戲的功能道具(3)是游戲虛擬社會(huì)形態(tài)的反映(4)是游戲中的情感表達(dá)方式(5)是玩家表現(xiàn)自己個(gè)性、愛好的媒介6游戲角色服飾設(shè)計(jì)的內(nèi)容7游戲角色服飾設(shè)計(jì)的主題與構(gòu)思方法主題:(地域、民族、自然、時(shí)代)風(fēng)格:(浪漫、自然簡(jiǎn)樸、豪華、前衛(wèi)、古典、民族)方法:(構(gòu)成、夸張、寫實(shí))8游戲角色服飾色彩與材料的研究9結(jié)論與展望─85─實(shí)驗(yàn)
8、設(shè)計(jì)方案:1、利用中國知網(wǎng)、維普、萬方等數(shù)據(jù)庫完成與畢業(yè)論文相關(guān)內(nèi)容的論文的檢索;利用圖書館的圖書資源查閱相關(guān)的理論內(nèi)容;充分的利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行資料的檢索收集。2、本文我通過比較研究法來結(jié)合服裝設(shè)計(jì)藝術(shù)、借鑒