資源描述:
《新模式主題網(wǎng)吧投資項目計劃書》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、投資計劃書目錄一、網(wǎng)吧的市場功能與定位2二.電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展3三、網(wǎng)吧的轉(zhuǎn)型與發(fā)展前景5三、項目狀況:7四、市場分析:7五、目標(biāo)客戶:網(wǎng)游愛好者、電競愛好者等有上網(wǎng)需要的人8六、競爭者基本情況:8七、選址情況:(待定)8八、網(wǎng)吧的配置:8九、電腦數(shù)量:8十、分布設(shè)計:13十二、計劃經(jīng)營狀況:15十三、會員發(fā)展計劃:16十四、運行成本分析:18十五、計費方面:18十六、網(wǎng)吧的牌照:19十七、遠(yuǎn)景規(guī)劃:20十八、風(fēng)險估計:21前言隨著計算機(jī)的發(fā)展和普及,計算機(jī)成為人們?nèi)粘I钪胁豢扇鄙俚男畔⒐ぞ吆蛫蕵饭ぞ?,成為人們工作的學(xué)習(xí)的得力伙伴。隨之,網(wǎng)吧也越來越流行,大街上鋪天蓋地的網(wǎng)吧
2、如竹筍冒出。隨著時間的推移,電子競技游戲在國內(nèi)的快速發(fā)展,各種大型的電子競技比賽的增多,同時對電腦配置,上網(wǎng)環(huán)境的要求也越來越高。網(wǎng)吧就成為休閑競技的最佳去處。這時網(wǎng)吧的上網(wǎng)環(huán)境、設(shè)備配備、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量就決定了網(wǎng)吧的生意的好壞。一、網(wǎng)吧的市場功能與定位 二十一世紀(jì)是知識經(jīng)濟(jì)的年代。隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的迅猛發(fā)展,全球信息化浪潮勢不可擋,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)迅速延伸至老百姓生活、工作、娛樂等各個方面。如今中國的上網(wǎng)人數(shù)以每年一倍多的速度不斷飛速增長,大量的網(wǎng)吧也如雨后春筍一般出現(xiàn)在城市的各個角落里,作為網(wǎng)絡(luò)時代的權(quán)重服務(wù)業(yè),網(wǎng)吧在為普通百姓提供獲取網(wǎng)絡(luò)信息便利的同時,也為自身獲取了經(jīng)濟(jì)效益。 網(wǎng)
3、吧是當(dāng)今青年的消費新寵隨著近2年電子競技的普及,網(wǎng)吧已經(jīng)不再是一個倍受社會輿論壓力的新生事物,而成為了當(dāng)今社會上公認(rèn)的休閑競技場所和商家的贏利手段。首先,網(wǎng)吧是一個傳播知識與信息的好地方,人們可以通過網(wǎng)絡(luò)了解新聞天下大事,查找各方面資料,和別人溝通與交流,還可以看電影,聽音樂等娛樂活動。現(xiàn)在,更有一些專業(yè)商業(yè)領(lǐng)域也在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)展起來,比如網(wǎng)上炒股、遠(yuǎn)程教育、網(wǎng)上銀行等。其次,網(wǎng)吧作為游戲產(chǎn)業(yè)的最為重要的平臺,超過半數(shù)的網(wǎng)民是通過在線游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲從而接觸網(wǎng)絡(luò)的。所以早在2005年中我國政府就已經(jīng)有相關(guān)文件出臺,網(wǎng)吧的合法經(jīng)營范圍是,網(wǎng)吧的游戲不含有暴力、色情內(nèi)容,并且以網(wǎng)絡(luò)游戲和
4、在線游戲為主。網(wǎng)吧在除節(jié)假日內(nèi)不得允許14歲以下的未成年人入內(nèi),節(jié)假日14歲以下的未成年人可以在監(jiān)護(hù)人的陪同下到網(wǎng)吧消費。這一政策出臺所直接產(chǎn)生的影響就是,網(wǎng)吧已經(jīng)成為了休閑時間的青年人新寵。二.電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展電子競技:電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,中國第99個正式開展的體育運動項目。政策扶持:早在2003年
5、,體育總局就將電競列為了99個體育項目之一,但是對于中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,簡單的為其開出證明的效果象征意義大于實際意義。此后的數(shù)年,整個電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直不溫不火?! ?009年起,電子競技的主管部門明確為國家體育總局信息中心,這為政策主管、扶持的出處厘清了源頭?! ‘?dāng)年開始素有電競奧運會之稱的WCG世界總決賽落戶成都,賽事十分成功,這也讓整個中國電競業(yè)從賽事運營商、選手、觀眾到體育總局都頗感振奮。此后的2012年,2013年,WCG又連續(xù)兩次在中國舉辦世界總決賽。而在去年年初的時候,在韓國舉辦的第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會上,中國派出了一支17人組建而成的電競國家隊,更是表明了對
6、電競的態(tài)度。在線競技游戲走紅:近2年間,隨著大型MOBA類(大型多人在線競技)游戲的走紅,游戲玩家的整體趨勢已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)變,隨著各種游戲廠商,平臺商等媒介的大力推廣,各種大型比賽的接踵而至,競技類的游戲已經(jīng)成為了主力軍??駸岬姆劢z:今年4月份的時候,騰訊的《英雄聯(lián)盟》(或許我們更喜歡稱之為LOL)宣布了同時在線人數(shù)突破750萬,游戲日均上線玩家達(dá)2700萬,全球每月活躍玩家數(shù)6700萬。 2013年在美國湖人隊主場斯坦普斯舉行的全球冠軍賽總決賽有超過3200萬人觀看,2014年S4總決賽更是得到全球7000萬人觀看,創(chuàng)下電競史之最。在總決賽過程中,游戲電競報上關(guān)于#世界總決賽#的
7、標(biāo)簽以高達(dá)每小時20000次的頻率出現(xiàn)。 研發(fā)商Reddit總經(jīng)理埃里克馬丁說,“英雄聯(lián)盟的賽事熱度已經(jīng)能和美國橄欖球聯(lián)盟,奧斯卡獎,甚至是國家選舉相比了,更神奇的是,很多人沒有玩過這個游戲,也會來看它的比賽。很多人放棄觀看MMA(格斗比賽),Nascar(汽車比賽)和NBA,也會去看LOL的比賽?!彪姼偡劢z的消費能力或者說是瘋狂程度是完全不亞于娛樂產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的粉絲經(jīng)濟(jì)的,隨著類似DOTA、LOL這類的在中國網(wǎng)民當(dāng)中有著超大覆蓋量的電競游戲的走紅,粉絲經(jīng)濟(jì)算是正式開始起步了。據(jù)統(tǒng)計,全球電子