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1、[delphi7編程實(shí)例教程]photoMark實(shí)例教程篇一:photoMark實(shí)例教程第一步:新建一個(gè)水印.單擊紅心創(chuàng)建一個(gè)新的水印。第二步:名稱:將新建的水印重新命名類型:一共2種:第一種:圖片水印。圖片水印主要用于將自己做好大圖片作為水印,打在別的圖片上。第二種:文字水印文字水印是使用最多的,給現(xiàn)有的圖片加上相同的文字。圖片上的標(biāo)號(hào)就是要操作的步驟和位置。首先:創(chuàng)建一個(gè)文字水印:1;編輯你要添加水印為的文本內(nèi)容2;為文字添加背景色。[)如果不需要給文字添加背景色,則把勾選無(wú)掉。3;設(shè)置水印的透明度。4:設(shè)置文字水印的擺放方法;固定:水印文字添加在圖片的某一個(gè)固定位
2、置平鋪:水印文字將在圖片上進(jìn)行平鋪,填充整個(gè)圖片。5::設(shè)置水印相對(duì)于X軸和Y軸的偏移量。6:顯示水印的設(shè)置效果。8:設(shè)置字體:最后將做好的水印保存。二、將做好的水印添加到圖片上。1、選擇要加水印的圖片文件夾或者圖片。SpaceShooter太空射擊Unity官方實(shí)例教程SpaceShooterUnity官方實(shí)例教程SpaceShooterUnity官方實(shí)例教程SpaceShooterUnity官方實(shí)例教程SpaceShooterUnity官方實(shí)例教程SpaceShooter游戲截圖在Unity官方實(shí)例教程SpaceShooter中,我們學(xué)會(huì)了:如何回收子彈如何創(chuàng)建障礙
3、物如何實(shí)現(xiàn)子彈擊碎障礙的效果如何實(shí)現(xiàn)飛船撞擊障礙的華麗爆炸效果現(xiàn)在我們的游戲已經(jīng)具備了基本的玩法了,但是我們的障礙還是太少了,玩家擊碎一個(gè)之后,就已經(jīng)無(wú)所事事了,所以我們需要加大難度,來(lái)看看我們這一節(jié)會(huì)做哪些事情。如何讓障礙向下移動(dòng)對(duì)玩家造成威脅如何隨機(jī)生成一個(gè)障礙如何生成多個(gè)障礙如何設(shè)置障礙生成的間隔如何生成無(wú)盡波數(shù)的障礙如何基于時(shí)間來(lái)回收GameObject我們讓障礙能夠往下移動(dòng),這樣才能對(duì)我們的飛船造成一些威脅。不知道大家是否還記得當(dāng)初我們讓子彈向前飛行的做法,有了這個(gè)東西,我們就能很快的讓障礙向下移動(dòng),首先我們給障礙添加之前我們創(chuàng)建過的Mover腳本,然后將sp
4、eed變量設(shè)置為-5,運(yùn)行一下游戲,看看障礙是不是向下移動(dòng)了向下移動(dòng)的障礙很好,我們看到障礙已經(jīng)向下移動(dòng)了,飛船如果不躲避,也會(huì)被他撞毀,下面我們就要來(lái)生成更多的障礙了,首先我們來(lái)思考一下,要實(shí)現(xiàn)生成更多的障礙,我們應(yīng)該做什么?首先我們需要能夠自動(dòng)生成一個(gè)障礙物而且這個(gè)障礙能夠隨機(jī)出現(xiàn)在不同的位置,不然就太沒有挑戰(zhàn)了我們先來(lái)看看如何隨機(jī)生成一個(gè)障礙首先,我們這些邏輯需要綁定在一個(gè)游戲控制器上,所以我們新建一個(gè)空的GameObject,命名為GameController,然后給GameController添加一個(gè)新的腳本,也命名為GameController,然后我們打開
5、GameController腳本輸入以下代碼:完整的代碼首先我們定義一個(gè)公共變量hazard,來(lái)設(shè)置生成的障礙對(duì)象然后我們繼續(xù)定義一個(gè)公共變量spawnValue,它是一個(gè)Vector3的變量,用來(lái)設(shè)置障礙生成的位置,我們可以在編輯器中設(shè)置接著我們?cè)赟tart方法中調(diào)用SpawnWaves方法,因?yàn)楹芏辔覀冏远x的方法,Unity都不會(huì)自動(dòng)調(diào)用的,需要我們自己在合適的地方去調(diào)用然后我們定義了SpawnWaves方法,我們來(lái)看看這個(gè)方法里面做了什么?首先我們?cè)诜椒ɡ锩娑x了一個(gè)局部變量spawnPosition,這個(gè)變量是用來(lái)記錄障礙生成的位置,我們來(lái)看看如何對(duì)他進(jìn)行賦值
6、我們通過newVector3的方法來(lái)新建了一個(gè)Vector3,而它的xyz值,我們對(duì)它進(jìn)行了分別的設(shè)置,x值是在我們?cè)O(shè)置的spawnValue的x的[-x,x]之間隨機(jī),這樣才能保證我們的障礙每次生成在不同的位置上y和z我們直接調(diào)用spawnValue的y和z值,而spawnValue的y和z值是后面我們?cè)诰庉嬈骼锩孢M(jìn)行設(shè)置,來(lái)確保障礙生成的位置在屏幕的上方障礙的Position屬性搞定后,我們要看看它的Rotation屬性如何確定,Rotation屬性是一個(gè)Quaternion類型的變量,所以我們定義了一個(gè)spawnRotation的變量,用來(lái)記錄障礙的Rotatio
7、n屬性,在這里我們不需要讓障礙一開始帶著任何的旋轉(zhuǎn),所以我們直接賦值Quaternion.identity到現(xiàn)在,我們確定了障礙的對(duì)象hazard,障礙的Position,障礙的Rotation,我們便可以使用Instantiate方法生成一個(gè)障礙實(shí)例了寫完代碼,保存一下,回到Unity編輯器,我們還需要做兩件事情:設(shè)置hazard設(shè)置spawnValue首先我們來(lái)看看如何設(shè)置hazard,hazard我們需要的其實(shí)就是我們的障礙物,但是現(xiàn)在障礙物還只是我們場(chǎng)景中的一個(gè)GameObject,為了方便使用,我們需要將它做成一個(gè)Prefab,