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1、重度游戲真的不適合手機(jī)端嗎?發(fā)布者:wuye
2、發(fā)布時間:2013-12-1717:22
3、評論數(shù):52013-12-1717:22:32上傳下載附件(64.66KB) 常聽人說手機(jī)游戲屏幕小,性能比PC低,所以天生就不適合重度游戲。而且,現(xiàn)實(shí)是手游的產(chǎn)品多數(shù)短命。是什么因素阻礙了重度游戲在手機(jī)端的發(fā)展?未來重度游戲在手機(jī)端會有大發(fā)展嗎? 首先明確一下手機(jī)端重度游戲的概念,評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)很多。但如果用最簡單的方式來下定義,那就是玩法更多樣,內(nèi)容更豐富,需要玩家每天都花費(fèi)大量時間的手機(jī)游戲?! ∈钟尾皇遣贿m合重度游戲 目前流行的手機(jī)游戲大多數(shù)為休閑游戲、卡牌游戲和策略游戲。按照PC客戶端
4、游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,大型的MMOPRG游戲還極為鮮見。輕度游戲的特色就是火得快、退燒也比較快。 而重度游戲恰恰相反。 在單機(jī)手游里,重度游戲的意義并沒有那么大,游戲開發(fā)者只需要把關(guān)卡設(shè)置得更有趣和富有挑戰(zhàn)性,讓玩家體驗(yàn)闖關(guān)的爽快感即可。但在手機(jī)網(wǎng)游這個領(lǐng)域,重度游戲往往意味著玩家愿意投入更多時間,付費(fèi)的比例、時間區(qū)間和金額都比輕度游戲來得高?! 】梢赃@么說,重度游戲約等于高ARPU的游戲。高收入的游戲生命周期都相對較長,即使在其人氣不如輕度游戲的前提下?! ∵@樣看來,重度游戲好處多多,前景光明,但未能迅速成為主流,是因?yàn)榇嬖诤芏嘀萍s因素.短期內(nèi)仍然難以普及 1)以目前的手機(jī)工業(yè)水
5、平,電量和續(xù)航能力成為玩家無法長時間進(jìn)行游戲的最大掣肘之一。 2)流量也是制約玩家玩游戲的一大因素,玩家玩游戲的場景無非是WiFi環(huán)境和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下長時間游戲?qū)屃髁抠M(fèi)用也成為一個巨大的負(fù)擔(dān)?! ?)對于重度游戲玩家而言,長時間拿著手機(jī)玩重度游戲也是件累活,遠(yuǎn)不如在PC或者游戲主機(jī)上舒適?! ?)絕大多數(shù)手機(jī)端游戲的畫面,情節(jié)以及形式與傳統(tǒng)的PC端游戲相比有一定的差距和不同,使得一款優(yōu)秀而長壽的手游非常難得?! ≈囟扔螒蛟谑謾C(jī)端前景廣闊 有著精美畫面,故事情節(jié),人物角色的重度手游已經(jīng)開始在國外走紅?! ∪毡綜A創(chuàng)投中國董事總經(jīng)理戴周穎在接受騰訊科技采訪時就透
6、露了日本手游業(yè)新趨勢:過去傳統(tǒng)卡牌類游戲一統(tǒng)天下的局面可能會被打破,由傳統(tǒng)端游頁游等重度游戲公司的移動革命開始,日本手游市場上出現(xiàn)了幾款變形的卡牌類游戲,它們更像是一個重度游戲的移動瘦身版,這類新的變形類棋牌游戲目前在日本非常受歡迎?! 〈送?,GungHo去年2月推出了一款全新的消除類游戲,該游戲的日收入曾一度超過490萬美元,至今依然排在日韓榜第一位的位置;還有就是日本通訊工具Line推出的三消類休閑小游戲LinePop,自推出一年多后后也一直排名Line游戲榜第一位?! 〕巳枕n,歐美也有非常長壽的手游產(chǎn)品,其中最出名的要數(shù)三消類游戲CandyCrush,其發(fā)行公司將于明年在納
7、斯達(dá)克上市,IPO規(guī)模達(dá)50億美元。能夠結(jié)合移動終端特性,簡單又有新意,畫面設(shè)計(jì)具有特色,結(jié)合社交和游戲情節(jié)元素是這些手游得以長壽的重要原因?! ≈囟仁钟蔚陌l(fā)展仍需破解兩道難題 1)移動端游戲的特性。移動端的重度游戲能夠有多”重“是一個依然在摸索的問題。重度手游需要結(jié)合移動終端的各種軟硬件特性將移動終端的游戲魅力發(fā)揮到極致。所以,能否為用移動的思路和做法去打造一款真正的重度手游是最關(guān)鍵的問題?! ?)移動支付。用戶和整個移動互聯(lián)網(wǎng)的支付環(huán)境也是重度手游發(fā)展的重要限制之一。重度手游的投入較大,如果不能在移動端上獲得更好的收益就很難維持生計(jì),因此,用戶是否習(xí)慣于移動支付,移動支付是否
8、便捷安全也至關(guān)重要。