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《經濟學行業(yè)經濟畢業(yè)論文 對我國動漫產業(yè)發(fā)展的冷思考》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內容在學術論文-天天文庫。
1、湖南師范大學本科畢業(yè)論文考籍號:XXXXXXXXX姓名:XXX專業(yè):經濟學行業(yè)經濟論文題目:對我國動漫產業(yè)發(fā)展的冷思考指導老師:XXX二〇一一年十二月十日摘要動漫產業(yè)主要包括了動畫產業(yè)、漫畫產業(yè)以及電腦游戲產業(yè)。但很多研究動漫產業(yè)的文章對此并不加以區(qū)分,從而提出一個籠統(tǒng)的產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。我們認為有必要細分動漫產業(yè)本身,并采取不同的產業(yè)政策來發(fā)展它?! £P鍵詞人口老齡化知識產權家電行業(yè)視頻游戲軟件 2004年,全球數字內容產業(yè)產值達2,228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關的周邊衍生產品產值,則在5,000億美
2、元以上。動畫業(yè)已成為日本經濟的支柱產業(yè),動畫業(yè)在日本經濟的地位已超過了汽車業(yè),年產值在國民經濟中位居第六,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。據統(tǒng)計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。美國的網絡游戲業(yè)已經連續(xù)4年超過位居全球第一的好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產業(yè)。2004年,韓國播出了20部不同的電視動畫連續(xù)劇。2002年的《美麗密語》(MyBeautifulGirl,Mari)和2004年的《五歲庵》(Oseam)均在昂西國際動畫電影節(jié)
3、上獲得了最佳動畫片獎。而在2004年,中國動畫業(yè)的總產值不過2億美元,僅為全球數字內容產業(yè)產值的0.1%。其實從20世紀90年代開始,中國政府出臺了一系列相關產業(yè)政策:1996年,中宣部和國家新聞出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程”(即“5155”工程),建立起華東、華北、中南、東北、西部5個動畫出版基地。2004年4月20日,國家廣電總局向全國印發(fā)《關于發(fā)展我國影視動畫產業(yè)的若干意見》,從體制管理、市場經營和創(chuàng)作研究三個方面切入,基本勾勒出國產動畫業(yè)的全新版圖。2004年10月初,文化部成立“支
4、持動漫和電子游戲產業(yè)發(fā)展專項工作小組”,決定實施“民族動漫和游戲精品工程”。2004年7月1日起,我國開始實行國產電視動畫片題材規(guī)劃制度。2004年12月26日,上海電視臺衛(wèi)星動畫頻道于開播,這是繼湖南金鷹卡通以及北京電視臺衛(wèi)星動畫后,當年第三家獲得國家廣電總局批準的卡通頻道。2005年1月1日起,實行優(yōu)秀國產動畫片推薦播出辦法。2005年1月20日起,實行國產電視動畫片發(fā)行許可制度。隨著國家對動漫產業(yè)支持的力度逐漸加大,越來越多的資本開始介入動畫業(yè),尤其是大量的房地產企業(yè)進入這一市場,在浙江,如中南
5、、廣廈等企業(yè)先后宣布進入動漫產業(yè)。同時,中國動畫教育也開始朝著多元化、應用型、高層次方向發(fā)展,為動畫產業(yè)提供和貯備了專業(yè)的制作人才。據不完全統(tǒng)計,截止到2005年1月,全國開辦動畫專業(yè)的大專院校近200所,在校生約兩萬人。此外,日本和美國把大量動畫業(yè)務外包給中國,為中國的動畫產業(yè)培養(yǎng)了一大批人才。如《獅子王》、《花木蘭》的制作過程都包含了中國人的勞動成果。這些都反映了人們普遍看好動漫產業(yè)在中國的發(fā)展,然而情況正在起變化。日本吉卜力工作室《游戲王》和《口袋怪獸》的成功,造成了這一產業(yè)盈利的神話,但實際上
6、每100部動畫片中,只有10部能夠真正賺錢。即便運作成功的企業(yè),如推出《攻殼機動隊》的I.G.公司,在為電影《殺死比爾1》制作動畫部分的5200萬美元收入中,只有460萬美元的利潤。而皮克斯2.735億美元的銷售額中就有1.417億美元的凈收入。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業(yè)務國際外包的擴大,日本動漫產業(yè)出現了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優(yōu)秀的人才跳到游戲產業(yè)。據統(tǒng)計,日本動畫行業(yè)的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名分析師所說:“對于大多數
7、動漫企業(yè)而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無?!币蛎桌鲜蠛吞评哮喍碜u全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續(xù)下降。由于在動畫片領域受到來自各方面的挑戰(zhàn),而不得不向動畫領域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉型”的決心?!绊n流”席卷了亞洲,但韓國動畫給中國人的印象遠不如網絡游戲
8、深刻。由此可見,動漫產業(yè)在世界經濟舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其發(fā)展仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業(yè)內部發(fā)展也不均衡,游戲產業(yè)比動畫產業(yè)發(fā)展勢頭更猛,但我國對動畫產業(yè)的支持力度卻明顯大于游戲產業(yè)。游戲產業(yè)內部發(fā)展也不均衡,據NPDGroup統(tǒng)計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10