3d動畫燈光打發(fā)

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1、時間軸右鍵NEW-LIGHT新建個燈光~然后點(diǎn)開~設(shè)置下你想要的燈光類型、顏色、強(qiáng)度就行了然后燈光作用后你粒子動畫層會多出個材質(zhì)選項,再設(shè)置下~把燈光不要設(shè)置衰減,去掉高光顯示!并且在在多禎畫面的地方多考慮下放補(bǔ)光動畫就是這樣,尤其是在max軟件里本質(zhì)上就是一個大影棚,光是靠模擬出來AE的燈光,(燈光只在三維層有效果)新建Light,燈光類型LightType選擇聚光燈Spot,(平行光Paraller,聚光燈Spot,點(diǎn)光燈Point,全局光Ambient)Color顏色,強(qiáng)度Intensity,羽化值ConeFecther你自

2、己試試吧。CastsShadows是影子,對物體用的,開不開看自己的需要。不知道你要怎么個漸變法,不好說,不多打幾個燈試試能不能出你要的效果AE的燈光,(燈光只在三維層有效果)新建Light,燈光類型LightType選擇聚光燈Spot,(平行光Paraller,聚光燈Spot,點(diǎn)光燈Point,全局光Ambient)Color顏色,強(qiáng)度Intensity,羽化值ConeFecther你自己試試吧。CastsShadows是影子,對物體用的,開不開看自己的需要。不知道你要怎么個漸變法,不好說,不多打幾個燈試試能不能出你要的效果編輯

3、網(wǎng)格修改器EditMesh修改器一:主要用于編輯三維網(wǎng)格物體。特點(diǎn)是占用資源少,適用于游戲、效果圖的制作二:EditMesh的結(jié)構(gòu)1Vertex點(diǎn)層級2Edge:物體邊層級3Face:三角面層級4Polygon:多邊形、四邊形面層級5Elemnet:元素層級、就是所有連續(xù)的表明Editmesh常用命令三:MeshSmooth網(wǎng)格光滑修改器我們在建模過程中,經(jīng)常會把EditMesh和MeshSmooth一起適用,繪制沙發(fā)、靠墊等光滑物體。MeshSmooth修改器的相關(guān)參數(shù)Iterations:光滑等級,(1~5)Weight:權(quán)重

4、值,可以再具體條件物體的光滑效果、例如是讓物體更加光滑或者是更加的尖銳。Crease:硬度數(shù)值:可以讓我們決定物體的那些邊參與光滑操作。數(shù)值為1的時候、被選擇上的邊就沒有光滑效果。二維物體(Shapes)1:Line的畫法。a。點(diǎn)擊可以畫出直線b。拖動鼠標(biāo)可以繪制出曲線C:按退格按鈕可以重畫上一個節(jié)點(diǎn)d:按Shift按鈕可以畫出正交線e:按住鍵盤I按鈕時,可以進(jìn)行視圖的延伸f:按“〔”和“〕”按鈕可以對視圖進(jìn)行縮放2:線的結(jié)構(gòu)(次物體):Vertex:節(jié)點(diǎn)層級Segment:線段層級,線段就是兩點(diǎn)間的連線Spline:樣條線層級,

5、代表整條連續(xù)的線3:點(diǎn)的類型:conner:拐角點(diǎn)Smooth:光滑點(diǎn)、是自動進(jìn)行斜率計算Bezier:貝茲曲線,可以手動條件曲線的斜率。Bezierconner貝茲拐角。4。線的可渲染性Renderalbe,二維物體的渲染開關(guān)Thickness:線的厚度Sides:線的截面精度DiplayRenderMesh:打開后能觀察到線的實(shí)際大小5:畫線時的常用工具Refine加點(diǎn)命令Fillet:倒圓角Chamfer:倒斜角工具Outline:復(fù)制樣條線工具(在Spline層級)Attach:激活命令,把外部的二維物體結(jié)合進(jìn)來。Bool

6、ean:步爾運(yùn)算(之前必須把相關(guān)的線條Attach激活進(jìn)來)1:先選擇一條樣條線,2:確定運(yùn)算關(guān)系(相加、相減和交集)3:按Boolaen按鈕,然后再拾取目標(biāo)曲線Trim:減切工具,可以對相交的曲線進(jìn)行修剪Weld(點(diǎn)層級工具):可以對一定距離內(nèi)的點(diǎn)進(jìn)行焊接6:插入視圖背景(Alt+B)matchbimap視圖匹配,可以保持圖片的比例不變LockZoom/Pan可以確??s放視圖時圖片可以一同縮放DisPlayBackgound:顯示背景開關(guān)7:導(dǎo)入外部文件(Import)8:單位修改:Customize用戶菜單中選擇UnitsSe

7、tupSystemUnit系統(tǒng)單位。DisplayUnitScale顯示單位Bevel倒角修改器功能:進(jìn)行3次拉伸,每次拉伸可以對物體進(jìn)行縮放。以此給物體制作倒角主要參數(shù):Height:拉伸的高度。Outline:縮放效果Linearsides:斜面倒角Curvedsides:圓倒角Segments:精度。參數(shù)越高,物體越光滑SmoothAcrossLevels:對每層的拉伸的交界處進(jìn)行光滑KeeplinesFromCrossning:打開時可以糾正倒角的錯誤BevelProfile:輪廓倒角修改器功能:可以自由的編輯物體的倒角面

8、主要參數(shù):PickProfile:拾取輪廓邊(輪廓邊必須為二維物體)注意:輪廓邊可以是封閉的或開放的二維物體。當(dāng)我們來到ProfileGizmo層級時可以對倒角的范圍框進(jìn)行各種的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放修改。Loft放樣操作:放樣操作好比一種高級的拉伸:放

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