動漫語言在廣告?zhèn)鞑ブ械膽?yīng)用研究

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1、動漫語言在廣告?zhèn)鞑ブ械膽?yīng)用研究    摘要:隨著時代進步與技術(shù)發(fā)展,動漫能夠呈現(xiàn)的效果愈漸增強,動漫語言對廣告的應(yīng)用和傳播是一條創(chuàng)新的路,兩者結(jié)合的形式也復(fù)雜多變。對動漫廣告進行研究將兩者歸納為三種應(yīng)用形式,不同應(yīng)用形式啟發(fā)不一樣的效應(yīng)。將這些優(yōu)勢效應(yīng)整理歸納,以便更好地去實踐應(yīng)用。下載論文網(wǎng)  關(guān)鍵詞:動漫語言廣告?zhèn)鞑バ蜗蟠詣?chuàng)意傳播  引言  動漫,即動畫和漫畫的集合。廣告,是公開而廣泛地向公眾傳遞信息的宣傳手段。在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,動漫與廣告這兩個產(chǎn)業(yè)越加受到重視,并迅速崛起,成為當(dāng)下熱門的兩個行業(yè)。正是這兩種新興產(chǎn)業(yè)的碰撞產(chǎn)生了更顛覆的效果。本文將動漫

2、與廣告的應(yīng)用形式詳分而論為三種:一形象代言突出動漫形象的效果作用;二產(chǎn)業(yè)植入側(cè)重于廣告的主動投入;三媒介傳播即將動漫形式完全應(yīng)用于廣告,也是最常見的動漫廣告的形式。不同應(yīng)用形式啟發(fā)不一樣的優(yōu)勢效應(yīng)?! ∫?、形象代言  1.品牌形象代言  廣告依據(jù)產(chǎn)品的定位出發(fā),自主創(chuàng)造出的動漫形象也叫“虛擬代言人”,“虛擬代言人”這個東西并非一個全新的概念,比如旺仔牛奶廣告中的“旺旺”、麥當(dāng)勞,廣告所帶來的收益效果也比同類型的其他未代言產(chǎn)品高得多?! V為周知很多品牌會邀請明星來當(dāng)代言人,同樣,在日本越來越多的品牌開始用二次元人物擔(dān)任代言人,有時候效果和帶來的影響遠(yuǎn)比真人明星收益

3、高。真實明星大部分會爆出丑聞,這是無法控制的,讓很多品牌猝不及防,陷入尷尬難堪的境地。比如前段時間某體育明星出軌緋聞讓他所代言的品牌形象下降,極速降低了這個品牌在消費者中的正面形象,相對比虛擬動漫形象就完全不會出現(xiàn)此類負(fù)面問題。  小米主打性價比的紅米手機因為動漫人物初音未來的代言變得炙手可熱。相比同樣給紅米打廣告的真人明星,這位代言人確實制造了更熱門的話題。早在小米請初音代言之前,初音未來這一動漫形象已經(jīng)出現(xiàn)在相對多的產(chǎn)品包裝上,比如飲料,耳機,手機等等。由此可見初音代言紅米取得成功絕非偶然的事件。虛擬動漫人物代言廣告,初音不是開始也不是結(jié)束,類似初音事件也會更

4、加廣泛。綜上所述,動漫明星與真人明星代言廣告并沒有任何實質(zhì)的區(qū)別,反而取得了更高的利益和反響。這也是二次元與三次元的碰撞?! ∫延械膭勇宋锎詮V告主要分為以下兩個類型:  1.根據(jù)動漫的受眾人群。這在國內(nèi)有非常多的例子,如果這部動漫受眾群體主要為青少年,恰好廣告的產(chǎn)品也面向青少年,邀請這部動漫中的角色來代言會取得更高的收益。比如《哆啦A夢》《數(shù)碼寶貝》《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》,這些卡通形象對于孩子的影響甚大,孩子們背著喜洋洋的書包,用著畫有數(shù)碼寶貝的筆記本,穿著多啦A夢的衣服??梢姰?dāng)動漫衍生產(chǎn)品正確面向受眾人群將帶來更多優(yōu)勢?! ?.根據(jù)人物的自身形象和能力

5、。動漫作品一般人物性格刻畫比較鮮明,能力突出。比如《中華小當(dāng)家》里的廚神可以代言品牌餐館的廣告,《多啦A夢》可以代言學(xué)習(xí)智力有關(guān)產(chǎn)品,《龍珠》中的吃貨悟空可以代言食品有關(guān)廣告,你可以想象一個動漫人物在屏幕上大吃大喝的模樣,生動有趣,激發(fā)食欲。在這些動漫人物給產(chǎn)品帶來收益同時,后者也推廣了前者,實現(xiàn)了雙方共贏。  二、產(chǎn)業(yè)植入  麥當(dāng)勞將廣告植入了國產(chǎn)動畫《斗破蒼穹》中,借助影視媒體進行傳播,動畫中植入廣告,在國內(nèi)一直是一個空缺。而這次麥當(dāng)勞提前搶占了這一空白點,對動畫商業(yè)化嘗試,取得了成功,足以證明動漫廣告帶來的高收益。在視頻廣告中,主角蕭炎靠吃漢堡來補充能量,切

6、合麥當(dāng)勞“能量加油站”的定位?!抖菲粕n穹》和麥當(dāng)勞的合作,變成了有趣創(chuàng)新的成功跨界營銷。這是一個雙贏的局面,《斗破蒼穹》動畫的受眾群基本是書粉或者動畫粉,而這部分受眾人群往往是年輕化、二次元用戶,隨著90和00后日漸成為社會主流的時代背景下,如何抓住口味多變年輕人的喜好,二次元是很好的切入口。麥當(dāng)勞的受眾人群也是以年輕人為主,兩者相同的受眾人群讓雙方都取得了更高的收益。這也將帶起一股動漫廣告的新風(fēng)潮,和未來廣告一條特殊的趨勢走向?! 〗刂廉?dāng)下,中國泛二次元人群和核心二次元用戶急劇增長,多數(shù)是90及00后:國產(chǎn)動漫以超高的覆蓋率,打破日本及歐美動漫長期壟斷國內(nèi)市場的

7、格局:動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值有望實現(xiàn)更高的增長。由此可見,我國“二次元”產(chǎn)業(yè)正在極速發(fā)展著,并且以年輕一代人為主體。動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時也帶動著動漫廣告的成長,讓動漫找到了新的盈利點,也為動漫擴大用戶群體找到新的切入點,開創(chuàng)了國產(chǎn)動漫的全新營銷道路。  其實在日本,動漫中插入廣告早在很多年前就已經(jīng)興起,比較熟悉的是《灌籃高手》中的球鞋品牌,以及《名偵探柯南》里四處可見的廣告,最多的應(yīng)該是可口可樂的廣告。國漫向日漫的靠攏,也注定著廣告植入動漫的趨勢?! ∪?、媒介傳播  動漫廣告能快速而直接的傳達出一些傳統(tǒng)廣告無法表達出的事物,借助動漫形式,能有效拓寬廣告?zhèn)鞑サ膹V度與深度。比如

8、拍殺蟲劑的

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