3ds max 結(jié)合zbrush建模打造妖魔

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1、3DSMAX結(jié)合ZBrush建模打造妖魔  讓我們先看看效果圖:  效果圖  與以前的作品不同,并沒有在制作前繪制角色設定草圖,而是直接在電腦上開始建模。當這個創(chuàng)作靈感出現(xiàn)的時候,并不想失去這樣一個創(chuàng)作的機會,所以開始了瘋狂地建模。目的是要創(chuàng)建出一個靜幀的妖魔模型。從一片簡單的幾何對象開始,逐步建立體積和外形?! D1  把時間多花在建模流程、表面創(chuàng)建方法、將邊連接在一起組成必要的網(wǎng)格來定義更好的外形?! D2  創(chuàng)建完大致的頭部模型以后,將它導入ZBrush。ZBrush為角色藝術家提供了眾多的創(chuàng)作方法和技術。因為現(xiàn)在

2、還是建模初期,所以只是使用ZBrush調(diào)節(jié)頭部形狀和比例,不要增加細節(jié)。  圖3  在ZBrush中調(diào)節(jié)完成后再回到3dsMax中擴展創(chuàng)建新的幾何體?! D4  使用3dsMax的多邊形工具完善頭部模型。完成后回到ZBrush中。  圖5  在ZBrush中使用幾個工具就可以像繪畫那樣迅速地創(chuàng)建出很多細節(jié)。使用這種先進的方法創(chuàng)建出身體。從一個簡單的形狀開始,轉(zhuǎn)換成多邊形并使用幾個簡單的工具加入細節(jié)?! D6  回到3dsMax中,創(chuàng)建牙齦和牙齒。  圖7  創(chuàng)建舌頭。  圖8  建模部分基本完成了,現(xiàn)在要進行UV工作。加

3、入UnwrapUVW修改器并調(diào)節(jié)UV,盡量讓它們展平。也使用了拆分技術來展平和調(diào)節(jié)UV,以避免貼圖拉伸?! D9  將模型再次導入ZBrush中,開始為紋理繪制顏色。最后從ZBrush中導出置換和法線貼圖,在稍后的渲染過程中要用到它們?! D10  進行蒙皮。創(chuàng)建了一個簡單的骨骼搭建并且為四肢、頭部和嘴加入一些簡單的控制?! D11  將模型調(diào)節(jié)到一種姿勢?! D12  設置環(huán)境。首先創(chuàng)建洞穴,然后加入巖石、草和其他細節(jié)?! ?chuàng)建一盞聚光燈。為環(huán)境和效果卷展欄加入一盞體積光。  圖13  shader的制作是非常重要的,

4、嘗試調(diào)節(jié)一種皮膚效果。使用Brazil渲染系統(tǒng)可以更加***地調(diào)節(jié)shader,因為它具有更多的通道。使用Brazil皮膚材質(zhì)實現(xiàn)柔軟和溫暖的皮膚效果。打開全局照明和環(huán)境照明。調(diào)12下一頁[感謝閱讀這篇文章,..,]節(jié)Brazilshader得到柔和的半透明皮膚效果?! D14  SSSshader與法線凹凸一起使用,增強角色效果。在3dsMax中使用內(nèi)置的毛發(fā)系統(tǒng)可以很輕松地創(chuàng)建出毛發(fā)?! D15  在場景中加入更多的聚光燈和泛光燈。確定渲染面板中的全局照明已經(jīng)打開。檢查所有的shader、紋理和幾何體,確定每個設置都

5、是正確的?,F(xiàn)在,場景基本完成了,馬上要在不同的通道中渲染場景?! D16  渲染出的一些主要通道:  圖17  使用DigitalFusion將全部的通道合成為一張圖片。為角色和場景加入一些鏡頭模糊和焦散效果。  圖18  3dsMax和ZBrush建模,Brazil渲染,DigitalFusion合成?! D19上一頁12[感謝閱讀這篇文章,..,]

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