簡(jiǎn)談機(jī)器人大戰(zhàn)怪獸——《環(huán)太平洋》特效全解析

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1、簡(jiǎn)談機(jī)器人大戰(zhàn)怪獸——《環(huán)太平洋》特效全解析導(dǎo)讀:如何寫好一篇鏡頭和字幕方面的論文。希望本篇機(jī)器人大戰(zhàn)怪獸——《環(huán)太平洋》特效全解析的論文范文會(huì)對(duì)你的寫作構(gòu)思有所啟發(fā)以助大學(xué)生們輕松完成寫作任務(wù)。AuthorIanFailesEditor田浩GuillermodelToro的影片《環(huán)太平洋》中,ILM負(fù)責(zé)制作了巨大的怪獸和巨大的機(jī)器人相互打斗,這無疑是眾多影迷翹首以盼的.也許是提前意識(shí)到了觀眾們的期待,以及把怪獸和賊鷗機(jī)器人的打斗呈現(xiàn)銀幕上的難度,ILM為本片改良了特效流程的個(gè)環(huán)節(jié),包括模擬、光照和渲染.我們處理的戰(zhàn)斗場(chǎng)景都非常復(fù)雜,此每一個(gè)鏡

2、頭制作起來都很難.ILM高級(jí)視效總監(jiān)及首席創(chuàng)意官JohnKnoll說,海中的場(chǎng)景有怪獸、有機(jī)甲、有雨,雨水擊打怪獸身上,與身上的水一起滑落下來.這些角色攪動(dòng)著海水,掀起水花、次表面泡沫及水霧,有這些東西組合一起必須得到平衡且不能出錯(cuò),能讓整個(gè)畫面達(dá)到要求.我們將下文討論ILM為《環(huán)太平洋》制作的特效,另外,GhostFX、H巨大的機(jī)甲戰(zhàn)士和海底怪獸25層樓高的機(jī)甲戰(zhàn)士毫無疑問給ILM帶來了諸多挑戰(zhàn).動(dòng)畫、體積感、重量感、交互以及渲染都是ILM必須要解決的,以便讓觀眾們相信賊鷗機(jī)甲戰(zhàn)斗中是很靈活的、以隨時(shí)運(yùn)動(dòng)的.戰(zhàn)斗場(chǎng)面中最主要的問題于,果完全依

3、照物理規(guī)律,那有的東西都應(yīng)該運(yùn)動(dòng)得比較慢,但是導(dǎo)演又不希望有的動(dòng)作看起來太慢.Knoll說道,他的假設(shè)是機(jī)甲們的動(dòng)力源都很強(qiáng)大,以讓他們抵抗空氣阻力,從而快速地運(yùn)動(dòng).接下來我們又意識(shí)到了尺度的問題,ILM動(dòng)畫總監(jiān)HalHickel補(bǔ)充道,我們能讓們運(yùn)動(dòng)多快?我們不希望有運(yùn)動(dòng)看上去都像水里或者說是慢動(dòng)作效果,通常我們都是用慢動(dòng)作來展現(xiàn)角色的巨大,但是這部影片中有的打斗都是快節(jié)奏的,我們也不能讓動(dòng)作太靈活,我們得找到們運(yùn)動(dòng)到多快時(shí)仍能讓人感覺到他們的巨大.這些問題上,最重要的還是何讓們給人一種機(jī)器的感覺,Hickel接著說,為我們不打算使用動(dòng)作捕捉

4、,我們項(xiàng)目制作剛剛開始的時(shí)候?qū)ζ溥M(jìn)行了討論,動(dòng)作捕捉對(duì)于這種角色來說確實(shí)是個(gè)方案,但是這部影片中,尤其對(duì)于賊鷗機(jī)甲而言,我們確實(shí)需要讓觀眾確信他們完全不是有血有肉的生物,看上去必須像機(jī)器人.Hickel抽時(shí)間為delToro做一些動(dòng)畫測(cè)試,以建立起巨大機(jī)甲的視覺風(fēng)格.我做了一個(gè)早期版本的危險(xiǎn)流浪者行走動(dòng)畫,街道上做了種姿勢(shì),除了測(cè)試這些姿勢(shì),還測(cè)試了運(yùn)動(dòng)速度,以及什樣的鏡頭看起來比較能顯示出其體積.以我讓走過攝影機(jī)前,然后俯拍的動(dòng)作,跟隨的運(yùn)動(dòng),讓建筑物出現(xiàn)前景中.動(dòng)畫師們Maya中工作,不僅要注意機(jī)甲們復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)部件結(jié)構(gòu),還要注意對(duì)們而言齊腰

5、深的海水,以及他們碾碎的那些建筑.有趣的是,他們的成果有時(shí)候會(huì)完全被濺起的水花遮住,而這些水花直到模擬運(yùn)算完成出現(xiàn).另一個(gè)問題是何讓這些角色夜間仍清晰辨,我們的主意是添加一些不斷盤旋的直升機(jī),然后會(huì)有光柱照向水花,勾勒出角色的輪廓.Hickel說.由于戰(zhàn)爭(zhēng)是太平洋周邊激烈展開,此ILM還得處理機(jī)甲身上逐漸增多的破損痕跡.對(duì)于危險(xiǎn)流浪者,我們有4版本,每個(gè)版本又有4個(gè)不的受損等級(jí).聯(lián)合視效總監(jiān)LindyDeQutro說,我想我們最終有20個(gè)版本的危險(xiǎn)流浪者,每場(chǎng)戰(zhàn)斗后都有新的磨損、劃痕、凹陷和灼傷.當(dāng)被送去維修后,其手臂又要替換掉了.跟機(jī)甲一樣,

6、怪獸也有種樣子.這也意味著ILM得參考許多東西能設(shè)計(jì)出這些生物,他們參考了螃蟹、大猩猩、爬行動(dòng)物、蝙蝠、恐龍,當(dāng)然還有以前的怪獸電影.們的有機(jī)特性以及難以置信的大塊肌肉意味著ILM得采用形變動(dòng)畫,而不是任何自動(dòng)方案或綁定動(dòng)畫.肌肉模擬以處理肌肉的滑動(dòng)和收縮舒張,Hickel說:然而,由于怪獸們彼此有巨大的不,此對(duì)我們來說要想建立一個(gè)通用的肌肉系統(tǒng)是不現(xiàn)實(shí)的,為無法適用于每一只怪獸.我認(rèn)為我們不需要太多的肌肉細(xì)節(jié),我們只需要大塊的肌肉關(guān)鍵時(shí)刻做正確的運(yùn)動(dòng),此我決定采用形變動(dòng)畫.大多數(shù)的打斗都發(fā)生水里,對(duì)于角色來說是齊腰深的或者是能完全淹沒們的.流

7、體模擬方面,ILM先是依靠其有的內(nèi)部工具,然后又轉(zhuǎn)移到Houdini當(dāng)中添加角色身上掉落的水以及其他粒子.我們也用到了Pyro和Plume,DeQutro說,我們有種工具以派上用場(chǎng),這取決于我們想要什效果.為了展示機(jī)甲和怪獸的細(xì)節(jié),ILM選擇了Arnold作為機(jī)甲和怪獸的主要渲染器(VRay被用于渲染環(huán)境,而RenderMan仍主要用于渲染水).SolidAngle創(chuàng)始人兼CEOMarcosFajardo幫助ILM完成了渲染流程向Arnold轉(zhuǎn)變.《環(huán)太平洋》是一個(gè)非常復(fù)雜的項(xiàng)目,他說,幾何細(xì)節(jié)和紋理細(xì)節(jié)都特別復(fù)雜,有的shader甚至擁有20

8、00個(gè)節(jié)點(diǎn),這些鏡頭渲染起來非常難.我們花了些時(shí)間幫助ILM優(yōu)化渲染流程,了解需要重點(diǎn)展示的是什,據(jù)此制定渲染流程.最終,我們的客戶將會(huì)直接獲益.例《

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