vr 空間商業(yè)計劃書

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1、VR空間商業(yè)計劃書1、我們要做的事2、行業(yè)痛點及解決方案3、市場規(guī)模及目標4、產(chǎn)品說明5、商業(yè)模式6、核心團隊7、資金需求&使用NO.1我們要做的事以太空科幻體驗及游戲為主題,運用最新體感游戲技術(shù),設(shè)計建設(shè)四大主題娛樂項目——星球探險、太空穿梭、太空飛翔,實感槍械。以零加盟費形式,為實體店創(chuàng)業(yè)者提供前所未有的淘金模式,實現(xiàn)全國布局的快速落地。VR空間計劃Macworld2007上,喬布斯向世界介紹了三樣革命性新產(chǎn)品:具有觸控功能的寬屏幕iPod、手機和突破性的網(wǎng)絡(luò)通訊裝置。但這并不是三臺分開的設(shè)備,它是——iPhone!IPODPHONEINTERNET8年前——虛擬與真實設(shè)備

2、正式開始進駐市場,2014年初Facebook20億美金收購Oculus,掀起虛擬現(xiàn)實狂潮。體感游戲行業(yè)迎來前所未有的淘金時代。而現(xiàn)在——火山的爆發(fā)力有多大,以下數(shù)字可供參考$20億$240億92.32%這是2014年Facebook收購Oculus的收購價這是2016年全球虛擬現(xiàn)實體驗市場預(yù)計將達到的規(guī)模這是百度發(fā)布的愿意體驗虛擬現(xiàn)實技術(shù)的用戶比例在體感游戲橫空出世之前,虛擬現(xiàn)實體驗設(shè)備已是即將爆發(fā)的金火山!NO.2行業(yè)痛點及解決方案但這座萬眾期待的火山遲遲未爆發(fā),是因為——98%廠商沒法將虛擬現(xiàn)實的新鮮感延續(xù)持久,轉(zhuǎn)化為生活必需只關(guān)注硬件設(shè)備1支持虛擬現(xiàn)實體驗的娛樂內(nèi)容平臺

3、匱乏,用戶體驗糟糕不注重內(nèi)容建設(shè)2大部分用戶從愿意體驗到愿意反復(fù)體驗還差了那么一步!全產(chǎn)業(yè)鏈無縫結(jié)合虛擬現(xiàn)實裝置 移動互聯(lián)網(wǎng)平臺 娛樂內(nèi)容平臺游戲倉125°仿生視場角,1080P雙眼獨立高清分辨率,10mm/秒到167mm/秒均的精準倉體調(diào)節(jié),帶給你無死角暢游新世界的真實享受。內(nèi)容商全開放式游戲內(nèi)容平臺,用最直接的分層模式,保障游戲開發(fā)收益,打造全新游戲供應(yīng)生態(tài)平臺,給玩家?guī)砻繒r每刻的體驗迭代。APP最新的游戲資訊,無止境的游戲下載,最開房的大眾平臺,隨時隨地的互動YY,游戲在這里變得不再枯燥。實體店最酷炫的視覺盛宴,最生動的現(xiàn)場互動,最多樣的游戲交流,最豐富的合作產(chǎn)品,這是

4、一個全新的社交體驗館。在體感游戲出現(xiàn)之后虛擬現(xiàn)實這座金火山顫動的將不只是中國而是整個地球!NO.3市場規(guī)模及我們的目標據(jù)權(quán)威機構(gòu)預(yù)測分析,我國娛樂產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值在2016年將達到一萬億的驚人規(guī)模。而與之相對的,卻是娛樂形式單調(diào)重復(fù)日益令人厭倦的現(xiàn)狀。加之大部分娛樂分支產(chǎn)業(yè)早已飽和,后來者進入難之又難。幸而,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)的娛樂形式正急速流行,創(chuàng)造出全新的產(chǎn)業(yè)機會。在目前大多數(shù)虛擬現(xiàn)實應(yīng)用依舊停留在開發(fā)者級別的大環(huán)境下,消費級市場幾近完全空白,此刻正式廣大投資者進軍虛擬互動娛樂行業(yè)分享超高利潤之絕佳機遇。據(jù)2011年不完全統(tǒng)計,中國玩家數(shù)量已達到了2.47億(包括PC游戲玩家、休

5、閑游戲玩家以及家用機游戲玩家),位列全球第一,相當于2000年美國本土的人口總數(shù)。數(shù)據(jù)來源:中關(guān)村在線游戲行業(yè)極速發(fā)展“體感游戲”用戶卻不足總游戲人數(shù)的萬分之一。在中國游戲市場中,“體感游戲”是一塊尚未被發(fā)掘的領(lǐng)域,數(shù)量龐大的玩家所帶來的市場前景極為樂觀,我們相信在不久的將來,中國游戲界將掀起一陣“體感狂瀾”,無數(shù)玩家將在這體感狂瀾之中享受時尚、動感的精彩游戲樂趣。數(shù)據(jù)來源:中關(guān)村在線體感游戲領(lǐng)域尚未被發(fā)掘中國游戲界將掀起一陣“體感狂瀾”16%子女與家長共同玩游戲,33%與好友玩游戲,17%與伴侶或其他重要親人玩游戲,34%與其他家庭成員玩游戲,89%的家長在子女游戲消費和體驗

6、中的投入程度超過以往。2013年全球電子游戲行業(yè)增長9%,目前已超過760億,預(yù)計2016年將超過860億美元。2012年用戶在電子游戲、硬件和配件上的投入達207.7億美元,2014年這一數(shù)據(jù)將增長至240億美元。中國在2012年游戲收益增長了34%。760億860億增長9%全球電子游戲行業(yè)開啟暴走模式在全國每個省、直轄市、自治州開設(shè)100家店,總共開設(shè)3200家店。NO.4產(chǎn)品展示&說明以太空科幻體驗及游戲為主題,設(shè)計建設(shè)五大主題娛樂項目——未來戰(zhàn)士、星球探險、太空穿梭、奪取星球、太空飛翔。體驗內(nèi)容主題鮮明,外觀和內(nèi)部設(shè)計極富科技感,體驗感強,娛樂刺激,有反復(fù)體驗消費的愿望

7、。VR空間總規(guī)劃說明VR空間產(chǎn)品(1)—星球探險為玩家配備動感座椅和頭盔,玩家戴上頭盔即可開始星球探險之旅。玩家在星球探險之旅時需要注意力高度集中,游戲當中會有各種外生物阻止玩家進行星球探險。玩家在游戲的過程中,既可以到各個星球探險,體驗到各個星球的壯觀,滿足玩家探險家的夢想;同時玩家還可以很過癮的擊殺外生物來進行闖關(guān);將玩家的好奇心與游戲的刺激感表現(xiàn)到淋漓盡致。產(chǎn)品(2)—太空穿梭玩家進行必要的安全保障后,就可進入游戲,游戲進行時,太空艙會360°的旋轉(zhuǎn)和上下?lián)u擺,模擬在太空環(huán)境當中的真實

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