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《淺議游戲與游戲改編電影的敘事異同 》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫。
1、淺議游戲與游戲改編電影的敘事異同【論文關(guān)鍵詞】敘事異同 角度 順序 鏡頭語言 【論文摘要】游戲和電影在以前貌似是風(fēng)馬牛不相及的東西,但是隨著好萊塢將越來越多的游戲改編成為了電影以后,對這個領(lǐng)域的研究非常迫切。游戲有游戲的特點,電影有電影的特點,現(xiàn)今已經(jīng)上映的游戲改編電影往往是形式大過內(nèi)容,往往只注重了畫面和效果,和故事則敘述的亂七八糟,最為要命的是為眾多觀眾所詬病。如何將兩者的敘事方法完美的結(jié)合,互相運用,成了我們研究電影和游戲改編電影的重要目的?! ∫弧⒂螒蚺c電影本質(zhì)的區(qū)別 從1993年的《超級馬里奧兄弟》到《馬克思·佩恩》以及《波斯王子·時之沙》,近
2、年來由電子游戲(包括紅白機、街機、網(wǎng)絡(luò)游戲等)在好萊塢不斷被改編而搬上銀幕,許多知名導(dǎo)演及制片人也參與其中,但是大多數(shù)作品上映后的慘淡收場。作為電影人,我們可以看到如今數(shù)字技術(shù)的越來越成熟,將來高科技與電影的融合肯定會是一個主要的趨勢,而游戲與電影結(jié)合也很可能成為電影的一條新的發(fā)展路徑,那么研究二者的異同就尤為重要了?! ∮螒蚝碗娪暗降子惺裁床煌兀亢唵蝸碚f游戲與電影有一個根本上的區(qū)別——互動性。游戲帶來的是玩家與游戲內(nèi)容的互動,玩家可以在很大程度上的參與其中,并且從中獲得在現(xiàn)實社會中不太容易獲得的認同以及滿足感。而電影滿足的是一種人類對人生觀、價值觀、世界觀的
3、一種認知訴求,電影對觀眾的參與要求不強,因為電影是一門藝術(shù),也是一門只能觀賞的藝術(shù),觀眾只能任由自己的想象進入影片,而人本身是無法參與進去的。這兩者的區(qū)別從根本意義上就把兩者從一定意義上分開了?! τ谟螒蚺c電影的異同分析和結(jié)合分析必將成為一個非常大的課題,而本文的目的就在于淺析游戲與電影的敘事異同?! 《⒂螒蚺c電影敘事的異同 1、敘事角度 如果我們把游戲都定義成為一個文本的話,它們的敘事角度多是以第一人稱出發(fā),很少會以第二人稱出現(xiàn),因為游戲必須讓玩家感覺到自己已經(jīng)進入了那樣的一個世界,并且讓自己來掌控全局,于是游戲更多的利用第一人稱的話會給玩家一種真實感
4、。像上面提到的游戲改編電影,有一個特點就是他們的游戲基本上都稱之為“第一人稱射擊(格斗)游戲”,也就是說這本來就是游戲公司給游戲的一個定位,于是我們從這里可以驗證前面我所說的,這些游戲的敘事角度本來就是第一人稱的。(目前出現(xiàn)的游戲改編電影大多數(shù)的游戲原作都是運用了第一人稱視角) 電影敘事的敘事角度因為電影的獨特性質(zhì),可以擺脫游戲的束縛,不一定要大篇幅的運用第一人稱視角,觀眾的觀影途徑是一個屏幕,如果電影仍然運用大量的第一人稱視角,達到了一種逼真的效果是肯定的,但是這樣整個電影的內(nèi)容以及畫面的美感就會失去很多原有的感覺,于是電影中間的敘事角度可以不斷進行變換,根
5、據(jù)導(dǎo)演對故事的把握,對鏡頭的處理,敘事角度的不斷變換也會讓整個電影的可看性變得更強,于是觀眾就能夠更加喜歡看這部電影。2、敘事順序 再說到游戲的敘事順序,雖然游戲可以將電影的蒙太奇手法運用到游戲中間,讓游戲的畫面更加緊張刺激,但是游戲的敘事順序一般只能運用順敘的方法,仍然是因為玩家的參與,所以要給玩家一個順序感,如果玩家在進行游戲的時候場景不斷進行跳躍,那么這個游戲的可玩度是肯定不會太高的?! ≌f到電影的敘事順序,相信我不必多說,不管是不是游戲改編電影,電影的蒙太奇特性以及觀眾的參與方式可以讓電影的敘事順序產(chǎn)生各種各樣的變化,順序、倒敘、插敘……只要導(dǎo)演的安排
6、得當(dāng),相信站在觀眾的角度去看的話是肯定能夠看的明白的?! ?、鏡頭語言 最后說到游戲的“鏡頭語言”,前面已經(jīng)說過,游戲也是一種人為控制的運動的聲畫影像,于是它也有它獨特的鏡頭語言,在我看來,游戲的“鏡頭語言”,更加的接近希區(qū)柯克式的懸疑語言,永遠不會讓你非常明白下一秒會發(fā)生什么事情,尤其是像《生化危機》系列里面,冷不丁從各個地方冒出來的僵尸會經(jīng)常將玩家嚇一大跳。還有就是游戲的“鏡頭語言”的另外一個要求是讓玩家感覺到身臨其境?! ‰娪暗溺R頭語言是相當(dāng)豐富的,但是,針對我們研究的這一課題,在這里,我覺得電影的鏡頭語言和游戲的鏡頭語言的運用應(yīng)該是需要同樣的一種方式,
7、玩家需要視覺的沖擊,觀眾更加需要視覺的沖擊,玩家需要把自己置身到一種緊張刺激的環(huán)境中,讓自己更加全身心的投入到游戲中間,而觀眾也是需要讓自己得到一種緊張刺激的感受,從而產(chǎn)生一種另類的美的享受。于是,希區(qū)柯克式的懸疑語言運用到這個里面是再恰當(dāng)不過的了,我想這也是電影敘事和游戲敘事一個相當(dāng)大的相同點了。這個里面我們說到的觀眾產(chǎn)生的美的享受,以及玩家產(chǎn)生的一種投入狀態(tài),就運用到了我們新興的一個美學(xué)概念——暴力美學(xué),吳宇森導(dǎo)演的暴力美學(xué)是絕對的充斥在了這一系列的好萊塢游戲改編電影里面,而現(xiàn)在更多的游戲也在借用這樣一種美學(xué)元素,尤其在一些槍戰(zhàn)元素的電影里面,我們還可以見到
8、一種“BULLETTIM