索尼PS VR獨(dú)辟蹊徑,搶占未來(lái)市場(chǎng)成為趨勢(shì)?.doc

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1、索尼PSVR獨(dú)辟蹊徑,搶占未來(lái)市場(chǎng)成為趨勢(shì)?  目前話題度最高的VR設(shè)備莫過(guò)于OculusRift、HTCVive以及PSVR。將會(huì)于今年10月13日發(fā)售的PSVR是最晚出貨也是最不被看好的。外界普遍不看好PSVR的原因在于其單眼分辨率僅有960*1080,畫面清晰度不夠。索尼在體驗(yàn)上略輸一籌,又遲遲未能正式發(fā)售,自然會(huì)在后續(xù)VR的更新?lián)Q代落了下風(fēng)?! ±蠈?shí)說(shuō),我真的不擔(dān)心PSVR會(huì)在接下來(lái)的VR競(jìng)賽中落敗。PSVR也無(wú)需在追求高端畫質(zhì)上與對(duì)手展開“軍備競(jìng)賽”,因?yàn)檫@不是索尼選擇的道路?! ≈辽僭赩R領(lǐng)域,索尼

2、正在向其老對(duì)手任天堂學(xué)習(xí)。其中,索尼尤為借鑒GameBoy之父、任天堂元老橫井軍平所提出的觀點(diǎn)——“成熟技術(shù)的水平思考”。  在橫井軍平看來(lái),如果一款商品采用了最先進(jìn)的技術(shù)依然無(wú)法受歡迎,終究還是失敗的產(chǎn)物。所謂“成熟技術(shù)的水平思考”,即站在被淘汰技術(shù)的角度去進(jìn)行平衡思考。這么做,一來(lái)可以獲得低成本優(yōu)勢(shì),二來(lái)長(zhǎng)期應(yīng)用的成果能夠有效確保商品的合理性和穩(wěn)定性,三是技術(shù)優(yōu)勢(shì)的失去反過(guò)來(lái)會(huì)倒逼開發(fā)者在其他領(lǐng)域的思考與創(chuàng)新。    最典型的例子是,當(dāng)年索尼集眾多業(yè)界頂尖技術(shù)于一爐的PSP,卻被任天堂結(jié)合“雙屏幕和觸摸屏”

3、這兩項(xiàng)已被成功用十?dāng)?shù)年的成熟技術(shù)開發(fā)出的NDS所打敗。如今依托現(xiàn)有硬件PS4以及PSMove追蹤系統(tǒng)開發(fā)出低性能的PSVR的索尼,做的就是任天堂曾經(jīng)做的事情?! ∩现芪?,我參加了一場(chǎng)PSVR的體驗(yàn)活動(dòng),足足玩了有一小時(shí)。鑒于PSVR尚未發(fā)售,此前我們很難找到如此深度體驗(yàn)PSVR的機(jī)會(huì)。這次體驗(yàn)打消了我的顧慮,也更堅(jiān)定我上述的看法。  佩戴最舒適的VR頭盔  這是在場(chǎng)體驗(yàn)者的一致感受,尤其對(duì)于作為近視眼鏡佩戴者的我而言,PSVR的佩戴是最為友善的?! ≡诖酥?,我每次佩戴OculusRift或HTCVive頭盔都

4、會(huì)陷入深深的糾結(jié)。因?yàn)槊看挝叶急仨毱D難地將鏡片較大的眼鏡嵌入VR眼罩,再把頭盔固定在頭上。護(hù)目鏡的重量會(huì)集中在臉部,最終透過(guò)眼鏡匯聚在鼻梁,佩戴時(shí)間稍長(zhǎng)便十分難受?!   ☆^顯貼近臉部的部分為柔軟橡膠,佩戴舒適度是三家中最好的?! SVR采用近似遮陽(yáng)帽的設(shè)計(jì),圓環(huán)頭箍的份量比顯示器的部分還重,為的是將重量移到額頭,同時(shí)后部的負(fù)重也用于保持平衡。有別于對(duì)手采用棉等不透氣的材質(zhì),PSVR護(hù)目鏡貼合人臉的部分采用有一定彈性的橡膠?! ∨宕鱌SVR大致需要三步,首先拉開頂部的頭箍,把它固定在頭部你認(rèn)為舒服的位置;再抓

5、住頭顯部分的護(hù)目鏡,貼近雙目并調(diào)整至最佳位置;然后透過(guò)頭箍背面的旋鈕收緊頭箍,這就好了。最后,你還能通過(guò)護(hù)目鏡下方的旋鈕調(diào)節(jié)屏幕的位置與遠(yuǎn)近清晰度?! 『?jiǎn)單來(lái)說(shuō),PSVR的重量不會(huì)落到你的臉部或鼻子,這點(diǎn)對(duì)于長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)VR尤為重要?!   culusRift與HTCVive追求畫質(zhì)的設(shè)計(jì)導(dǎo)向,使得頭顯部分占了很大的份量,至于使用者的佩戴體驗(yàn)很大程度淪為次要的考慮。但在PSVR這里,除了畫質(zhì),索尼考慮的還有更多?! ∷髂峄?dòng)娛樂(lè)副總裁伊藤雅康曾表示,他對(duì)PSVR最優(yōu)先的標(biāo)準(zhǔn)就是讓玩家消費(fèi)得起,并且容易佩戴?! ?/p>

6、399美元的售價(jià)秒殺其他對(duì)手,同時(shí)PSVR可以匹配現(xiàn)有的PS4。對(duì)于目前超過(guò)4000萬(wàn)的PS4用戶來(lái)說(shuō),PSVR吸引著他們的不單單是畫質(zhì)或佩戴,而是PlayStation這塊金字招牌背后的強(qiáng)大的游戲陣容?! 〔煌瑢用娴挠螒驑?lè)趣  由于當(dāng)前主流VR設(shè)備的一些物理限制——笨重的高性能PC、拖著長(zhǎng)長(zhǎng)數(shù)據(jù)線的頭顯、長(zhǎng)時(shí)間佩戴所帶來(lái)的不適,整個(gè)游戲體驗(yàn)的決策是非常重的。你需要隆重其事地架設(shè)機(jī)子,再找一個(gè)人在一旁看著你,時(shí)刻提醒著你與現(xiàn)實(shí)的關(guān)聯(lián)(如撞墻提醒)?! SVR給我的感覺(jué)操作起來(lái)很輕松,他是可以一個(gè)人玩的。沒(méi)錯(cuò),

7、PSVR的屏幕效果是不如另外兩家,960P的單眼分辨率還不如輸出至電視的畫面,沉浸感的表現(xiàn)也一般。但在我看來(lái),PSVR追求的不是無(wú)限沉浸、無(wú)限營(yíng)造真實(shí)感,而是超現(xiàn)實(shí)感or夢(mèng)幻感,正如我體驗(yàn)的第一款游戲PlayRoomVR?! ∮捎谑孪缺桓嬷?,這次體驗(yàn)并不能拍攝現(xiàn)場(chǎng)的游戲畫面,下面只能用舊圖?!   ☆櫭剂x,PlayRoomVR是一款可以在客廳與家人朋友一并體驗(yàn)的VR游戲。頭戴PSVR的玩家扮演的是哥斯拉般的怪獸,以第一人稱視角在城市中行走,追逐逃跑的小人(其余玩家用手柄操縱),并且能通過(guò)頭部撞擊的動(dòng)作破壞沿途

8、的一切?! SVR提供的是一種別樣的游戲交互模式,你清楚你正在扮演著虛擬世界的怪獸,虛擬跟現(xiàn)實(shí)從一開始便已厘清,但這不妨礙大家都玩得開心。當(dāng)游戲有足夠的劇情設(shè)定、氣氛渲染將你帶入其中,畫質(zhì)的高清與否,真的只是其次?!   〗又w驗(yàn)的是索尼倫敦工作室開發(fā)的《倫敦大劫案》,這跟《使命召喚》開場(chǎng)影片的第一人稱場(chǎng)景非常相似,同樣是突然遭遇險(xiǎn)情,只是這次我不是再是看客,而是可以揮動(dòng)Move控制

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