虛擬現(xiàn)實(shí)VR火爆襲來,如何做VR的UX設(shè)計(jì)?.doc

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1、虛擬現(xiàn)實(shí)VR火爆襲來,如何做VR的UX設(shè)計(jì)?  自1960年代和1990年代經(jīng)歷兩次高峰之后,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)正處于消費(fèi)爆發(fā)的第三次臨界點(diǎn)。全球業(yè)界和第三方市調(diào)機(jī)構(gòu)普遍認(rèn)為,2016年將成為開啟VR商業(yè)化的元年?! R的體驗(yàn),其實(shí)就是讓用戶仿佛置身于另一個(gè)世界。當(dāng)你戴上眼鏡的那一刻,周圍的環(huán)境都發(fā)生變化了。如何幫助用戶快速自然的完成這種角色的切換,以及引導(dǎo)用戶如何進(jìn)行后續(xù)的操作在VR體驗(yàn)上變得重要。故事化,是讓用戶更有臨場(chǎng)感的一種方法。這就如同玩游戲一般,很多游戲會(huì)在一開始就交代游戲的一些背景或線索,讓玩家能夠快速融入到游戲當(dāng)中。VR的設(shè)計(jì),首先要做的不是

2、風(fēng)格的定義,而是你想給用戶講什么樣的故事,結(jié)合功能點(diǎn)的故事。他是誰,在哪里,要做什么,都得通過直接或間接的方式告訴用戶。這點(diǎn)理清楚之后,設(shè)計(jì)方向和風(fēng)格就變得明顯了?!   ≡谶M(jìn)行SimlensVR的設(shè)計(jì)時(shí),我們也在考慮去講什么樣的故事,讓用戶有怎么樣的感受。他可以是古代的皇帝,或是魔幻世界中的俠士,抑或是現(xiàn)實(shí)中住豪宅的土豪。最后,我們將故事定位在了未來,用戶是太空船里的艦長,這艘科技發(fā)達(dá)的太空船正在駛向遙遠(yuǎn)的外太空中。有了這個(gè)簡單的故事梗概后,設(shè)計(jì)方向也就有了。場(chǎng)景設(shè)計(jì)就得具有未來感,UI風(fēng)格也很自然定位在了FUI上。讓用戶感覺自己如同科幻電影中的主人翁一樣,操

3、控著炫酷的飛船。在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上,需要為用戶創(chuàng)造舒適的環(huán)境,避免場(chǎng)景太過明亮或狹窄,這樣容易讓用戶眼睛疲勞?!   〉雽⒖苹秒娪袄锏慕缑嬲嬲徇M(jìn)現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品也不是那么容易。它會(huì)受到操作的易用性與硬件性能的制約,科幻電影的用戶界面和場(chǎng)景是給里面的角色使用,給觀影者看,所以它可以設(shè)計(jì)得很復(fù)雜,各種動(dòng)畫特效,各種元素堆疊,僅僅出現(xiàn)幾秒鐘,讓觀影者飽個(gè)眼福,High到那個(gè)點(diǎn)就行了?! 《a(chǎn)品的界面和場(chǎng)景,是給用戶體驗(yàn)和操作的,用戶需要通過界面去獲取內(nèi)容,而不是僅僅停留在觀看界面本身。設(shè)計(jì)得炫酷,但復(fù)雜,可能用戶根本就不知如何使用產(chǎn)品,影響產(chǎn)品體驗(yàn)。其次,實(shí)現(xiàn)角度不同,電影

4、界面和場(chǎng)景是通過后期合成來,受限因素不多。而產(chǎn)品的界面和場(chǎng)景實(shí)現(xiàn),就得考慮硬件性能,輸出質(zhì)量等眾多因素了。需要將兩者結(jié)合,設(shè)計(jì)中的老方法:做減法,留核心。  調(diào)節(jié)視場(chǎng)深度,讓界面清晰  視場(chǎng)角(Fieldangle,F(xiàn)OV),指人眼能看到畫面的角度,大致在210度。人眼能看到畫面的角度越大,即視場(chǎng)越大,沉浸感則越強(qiáng)。視場(chǎng)大小在用戶體驗(yàn)上的差別就如同你在手機(jī)上看電影和在IMAX廳看電影的差別。影響視場(chǎng)大小的因素很多,如屏幕尺寸,光學(xué)技術(shù)等。一般來說,在VR中FOV若能達(dá)到120度,就會(huì)具有較好的沉浸感,不至于像是在看手機(jī)屏幕。有了大視場(chǎng),才有了真實(shí)的虛擬體驗(yàn)基礎(chǔ)。

5、    除了大,在VR的設(shè)計(jì)中,視場(chǎng)深度(Z軸)也是非常重要的。不同于PC端和手機(jī)端的界面設(shè)計(jì),VR的界面設(shè)計(jì)還需要考慮深度,也就是視覺元素離人眼的距離。這個(gè)距離過遠(yuǎn),可能就看不清上面的文字等信息。過近人眼就難于聚焦,容易引起視覺疲勞。就如同你將手機(jī)屏不斷向你眼睛靠近時(shí),你看到的畫面逐漸變大,但靠得過近時(shí),又看不清了。所以,這時(shí)就需要為我們的界面設(shè)置一個(gè)合理的范圍,符合人眼的聚焦。  不像二維平面上的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)稿上各元素的坐標(biāo)很容易在真實(shí)設(shè)備上還原。但要做到VR眼鏡里,UI的形態(tài)就得從二維變成三維,不僅元素的尺寸會(huì)影響感觀的大小,元素的遠(yuǎn)近也會(huì)影響。經(jīng)過測(cè)試,我

6、們認(rèn)為UI界面占到整個(gè)視野的五分之三到五分之四,算是個(gè)比較合理的范圍?!   ≡诮换ピO(shè)計(jì)上,要盡量減少頭部的移動(dòng)  在VR里,交互方式變得更加多樣化,而且會(huì)很直接的影響你的設(shè)計(jì)。以觀影為主的移動(dòng)VR設(shè)備,如三星GearVR,是通過VR頭戴上的物理按鍵和觸摸板進(jìn)行交互操作,以游戲?yàn)橹鞯闹鳈C(jī)VR設(shè)備,如Oculus,則是通過外置手柄或類手柄設(shè)備進(jìn)行交互操作。當(dāng)然,還有另一個(gè)流派,3D手勢(shì)交互,目前還沒見有量產(chǎn)成熟產(chǎn)品,但這是一種更自然,更符合人性的交互方式,未來定會(huì)普及?! ∵@里主要談及第一種,由于眼球追綜技術(shù)還未普及,那么在VR的世界里,如何讓用戶快速的對(duì)信息進(jìn)行

7、操作呢?這里引入了一個(gè)瞄點(diǎn),又稱用戶注視點(diǎn),在眼睛正前方,跟隨用戶頭部同步移動(dòng)。這樣,用戶相當(dāng)于有了一個(gè)在屏幕上的鼠標(biāo)點(diǎn),想選擇或點(diǎn)擊哪塊信息,就將瞄點(diǎn)移動(dòng)到哪兒。只不過這個(gè)移動(dòng)是通過轉(zhuǎn)動(dòng)頭部來實(shí)現(xiàn)的。相對(duì)于手腕對(duì)鼠標(biāo)的移動(dòng),轉(zhuǎn)動(dòng)頭部則變成了一個(gè)更大體量的運(yùn)動(dòng)了。時(shí)間一長,用戶就會(huì)感到頭暈疲勞。所以在交互設(shè)計(jì)上,要盡量減少頭部的移動(dòng)。  減少信息,讓重要信息在視覺中心    人類視野中央有個(gè)很小的區(qū)域,叫中央凹。這里分布著大量的視椎細(xì)胞,比分布在視網(wǎng)膜邊緣的細(xì)胞緊密得多。這種結(jié)構(gòu)讓人眼的空間分辨率從中央向邊緣銳減。這就導(dǎo)致我們眼角余光看到的東西不是那么清晰的,不

8、利于信息的閱讀,它只是提

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