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1、基于Maya的建模方法研究 中圖分類號(hào):TP文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1007-0745(2014)01-0305-01 摘要:基于Maya的基本建模方法有:NURBS曲線建模、多邊形建模、細(xì)分面建模三種,但如果要建高精度的模型,基于Maya基本的建模方法是實(shí)現(xiàn)不了的,Maya可以與ZBrush、3D-Coat、XNormal等軟件相結(jié)合,拓展出一種基于Maya的新的建模方法,以實(shí)現(xiàn)高精度模型的建模,各種建模方法各有優(yōu)勢(shì),相互補(bǔ)充?! £P(guān)鍵詞:NURBS曲線建模多邊形建模細(xì)分面建模高精度模型 隨著軟件技術(shù)和硬
2、件技術(shù)的飛速發(fā)展,電視欄目包裝、廣告片制作、電影特效制作等影視節(jié)目越來(lái)越離不開(kāi)計(jì)算機(jī)的后期制作,而3D建模使用最多的是3DStudioMax和Maya這兩個(gè)軟件,Maya相對(duì)于3DStudioMax更適合于影視制作。Maya作為一個(gè)強(qiáng)大的3D制作軟件,目前已經(jīng)在動(dòng)畫、影視、游戲、虛擬演播、建筑演示等領(lǐng)域被作為主要的制作平臺(tái)來(lái)使用。建模是動(dòng)畫制作的基礎(chǔ),基于Maya的基本建模方法有:NURBS曲線建模、多邊形建模、細(xì)分面建模三種,但如果要建高精度的模型,基于Maya基本的建模方法是實(shí)現(xiàn)不了的,Maya可以與ZBru
3、sh、3D-Coat、XNormal等軟件相結(jié)合,拓展出一種基于Maya的新的建模方法,以實(shí)現(xiàn)高精度模型的建模?! ∫弧URBS曲線建模5 NURBS是Non-UniformRationalB-Splines的縮寫,是非均勻有理B樣條的意思。NURBS就是專門建曲面物體的一種建模方法。NURBS建模總是由曲線和曲面來(lái)定義的,可以做出各種復(fù)雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果。NURBS曲線建模技術(shù)的優(yōu)勢(shì)是用較少的點(diǎn)控制較大面積的平滑曲面,表面精度的可調(diào)性,在不改變外形的前提下可自由控制曲面的精細(xì)程度,NURBS曲線建
4、模不僅擅長(zhǎng)于光滑表面,也適合于尖銳的邊。特別適合制作工業(yè)造型和有機(jī)生物模型?! URBS曲線可以由定位點(diǎn)或控制頂點(diǎn)確定。定位點(diǎn)類似于節(jié)點(diǎn),它位于曲線上,并直接控制著曲線的形狀;控制頂點(diǎn)就是在三維空間決定其所在的曲線形狀的一個(gè)點(diǎn),控制頂點(diǎn)的位置決定曲線形狀有不同的計(jì)算方法。NURBS曲線建模就是先用曲線在三維的世界里把模型的輪廓勾出,然后調(diào)整編輯輪廓線的節(jié)點(diǎn),最終把線變成面來(lái)構(gòu)建模型。NURBS曲線建模方法可以創(chuàng)造出有組織的平滑表面,能用較少的點(diǎn)控制較大的平滑表面。但是,建模方法較復(fù)雜,對(duì)于初學(xué)者較難上手。曲線可
5、以創(chuàng)建和修改曲面,但是曲線即不能著色,也不能渲染?! 《?、多邊形建模5 多邊形是指由一組有序頂點(diǎn)和頂點(diǎn)之間的邊構(gòu)成的帶有多個(gè)邊的多邊形。它可以是三邊形、四邊形、五邊形或者n邊形,一般由點(diǎn)構(gòu)成邊,由邊構(gòu)成面。多邊形對(duì)象就是由多個(gè)多邊形組成的集合,多邊形對(duì)象可以是簡(jiǎn)單的,也可以是復(fù)雜的,可以是封閉的,也可以是開(kāi)放的。多邊形從技術(shù)角度來(lái)講比較容易掌握,首先是創(chuàng)建一個(gè)基本幾何體,然后通過(guò)加線或減線調(diào)整點(diǎn)線面來(lái)建成模型。在創(chuàng)建復(fù)雜表面時(shí),細(xì)節(jié)部分可以任意加線,在結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很復(fù)雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢(shì)?! 《噙呅谓?/p>
6、可以通過(guò)使用一個(gè)基本的多邊形對(duì)象為基礎(chǔ)來(lái)制作出非常復(fù)雜的對(duì)象模型。但是,它不如NURBS有固定的UV,在貼圖工作中需要對(duì)UV進(jìn)行手動(dòng)編輯,防止重疊、拉伸紋理。當(dāng)表現(xiàn)細(xì)節(jié)過(guò)多時(shí),隨著面數(shù)的增加,機(jī)器的運(yùn)行速度也會(huì)顯著下降。伴隨著細(xì)節(jié)問(wèn)題出現(xiàn)的是編輯過(guò)多的細(xì)節(jié)模型的能力問(wèn)題,在多邊形模型中由于在細(xì)小的區(qū)域中存在大量的面,一個(gè)很小的變化需要很多的修改?! ∪⒓?xì)分面建?! aya中細(xì)分面建模是基于多邊形建模的,細(xì)分面建模結(jié)合了NURBS建模和多邊形建模優(yōu)點(diǎn)的一種建模方法,可以簡(jiǎn)化復(fù)雜物體的制作過(guò)程,使模型的制作更加簡(jiǎn)
7、單化。細(xì)分面建模體現(xiàn)了NURBS曲線建模和多邊形建模兩種方法的技術(shù)優(yōu)勢(shì),既具有NURBS建模的光滑顯示,又有多邊形建模易編輯的優(yōu)點(diǎn)?! 〖?xì)分面建模技術(shù)以多邊形建模的方式進(jìn)行,得到NURBS曲線建模的平滑表面。在細(xì)分表面模型上,既可以任意地布置網(wǎng)格線的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),也可以專門定制它們,使得整個(gè)模型得到最大的優(yōu)化,而NURBS曲線建模那樣比較難于控制。使用細(xì)分表面技術(shù)可讓整個(gè)模型保持為單一模型表面的同時(shí),仍然擁有非常復(fù)雜的細(xì)節(jié)。這可以大大簡(jiǎn)化隨后的角色裝配和貼圖繪制工作。而NURBS模型那樣,要為每個(gè)模型面片分配UV貼圖
8、。細(xì)分表面模型是由多邊形模型轉(zhuǎn)化而來(lái),這意味著既可以使用多邊形模型構(gòu)建大致形狀,又可以通過(guò)較高的細(xì)分層級(jí)修改細(xì)節(jié)。而NURBS模型那樣任何對(duì)細(xì)節(jié)的修改,都會(huì)影響到整體的形狀和網(wǎng)格線拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。5 四、高精度模型的建?! ≡贛aya中以上三種基本的建模方法進(jìn)行建模時(shí),如果模型精度要求過(guò)高,那么這三種基本的建模方法是不能實(shí)現(xiàn)的,這時(shí)候可以借助第三方軟件:如ZBrush、3D-