square和enix的恩怨糾葛

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1、ENIX與SQUARE曾經(jīng)并稱為日本RPG雙璧,兩社的恩怨糾結(jié)幾乎可以堪稱TV游戲產(chǎn)業(yè)最具有傳奇色彩的一段佳話,從頭審視那恍如夢幻的數(shù)十年風(fēng)雨,不能不讓人由衷嗟嘆天公的造化弄人?! NIX的前身是從事房地產(chǎn)評估和街頭攝影機業(yè)務(wù)的小西六ENIX,這家成立于1975年的會社直到七年后才開始涉足新興的電子游戲產(chǎn)業(yè),當(dāng)時其對應(yīng)的硬件平臺是NEC的PC88系列個人電腦。和早期參入這個領(lǐng)域的光榮、ARTDINK等廠商一樣,ENIX的最初的許多作品中相當(dāng)部分是帶有**內(nèi)容的成人游戲,這和當(dāng)時個人縋緣南巡悴晃薰叵擔(dān)蛉趙駁撓布比瘓瞧脹ㄑ撬梢云笸?。随着ENIX等游戲廠商

2、名聲日著,早年的那些不光彩的黑歷史自然早已經(jīng)被遺忘在人們的記憶中。在一兩個熟悉編程的技術(shù)人員就可以制作一款游戲的萌芽時代,ENIX的經(jīng)營策略與如今EA等歐美廠商的代理發(fā)行體制非常相似,該社經(jīng)常舉辦各種游戲創(chuàng)意設(shè)計比賽,從中發(fā)掘出優(yōu)秀的設(shè)計方案加以商品化,而崛井雄二、中村光一等一些如今名動業(yè)界的大腕都是那時被福島康博羅致旗下的。ENIX幾乎從不向那些開發(fā)人員發(fā)放固定工資,而是采用了一種非?,F(xiàn)實的利益分成體制,開發(fā)者只有竭盡全力才能獲得理想的收益,中村光一在16歲時就擁有數(shù)千萬日圓巨額身家的事實已經(jīng)成為業(yè)界佳話,但是更多的人卻因為作品不賣座而被無情的解除合約,ENIX的絕對現(xiàn)實主

3、義的經(jīng)營之道一直被延續(xù)至今。從某種角度上分析,ENIX早期的軟件開發(fā)體制更像是同人社團?! 队抡叨窅糊垺罚ㄒ韵潞喎Q《DQ》)并不是日本最早的RPG游戲,在此前PC-8801平臺已經(jīng)推出了不少個性獨特的作品,其中XTAL?SOFT的《夢幻的心臟》系列和FALCOM的《屠龍戰(zhàn)士》)等最杰出者并稱為三大RPG。而崛井雄二無疑是一個RPG游戲的愛好者,從歐美的《創(chuàng)世紀》、《巫術(shù)》乃至本國的《夢幻的心臟》等涉獵甚廣,當(dāng)ENIX于1985年參入任天堂FC平臺后,崛井認為RPG這種原先被昂貴的個人電腦所壟斷的游戲類型如果出現(xiàn)在平民化的TV游戲機將必然大獲成功,他僅用了很短時間就完成了初代《

4、勇者斗惡龍》的劇本,于是ENIX集結(jié)了中村光一、內(nèi)藤寬等旗下頂尖的契約開發(fā)人員參與這個前所未有的大計劃(早期電子游戲的開發(fā)人員在五人以上、投資額上千萬日圓的已經(jīng)算是超大作)?;蛟S沒有多少人知道,《DQ?I》的戰(zhàn)斗畫面和大地圖構(gòu)成方式完全模仿了XTAL?SOFT于1984年發(fā)售的《夢幻的心臟I》,模仿借鑒在市場無序化的萌芽時期是司空見慣的事情,任天堂和世嘉早年也曾經(jīng)非常露骨地克隆TAITO的射擊游戲名作《太空侵略者》,這一切的真實并不足以掩蓋《DQ?I》的偉大成就。銷售價格15000日圓的FC主機的硬件性能當(dāng)然不足以匹敵數(shù)十萬日圓的個人PC,F(xiàn)C最初的卡帶容量極限僅微不足道的1

5、Mb,更無法匹敵當(dāng)時個人PC所使用的FD媒體,數(shù)據(jù)量非常龐大的《DQ?I》能夠順利制作成功完全仰賴于中村光一等日本一流開發(fā)者的高超編程技巧。崛井雄二對于《DQ?I》的貢獻是無人可以比擬的,他利用在動漫界的廣泛私交成功游說了當(dāng)時已經(jīng)聲名大噪的鳥山明擔(dān)當(dāng)角色設(shè)定,因此奠定了該系列人氣歷經(jīng)十?dāng)?shù)年長盛不衰的基礎(chǔ)。社長福島康博也充分展現(xiàn)了成功商人的精明和膽識,當(dāng)時絕大多數(shù)的游戲開發(fā)廠商都通過電腦游戲?qū)iT志進行廣告宣傳,福島認為銷量最高也不過數(shù)十萬份的專門志受眾非常有限,他不吝重金與號稱700萬讀者的《少年JUMP》合作,連續(xù)數(shù)期占用醒目版面進行推廣。此外,福島更力邀名古屋交響樂團的首席

6、音樂家杉山孝一出馬為游戲譜曲。FC版《DQ?I》發(fā)售后取得了百萬份驚人銷量,這個數(shù)字超過了在此前所有RPG游戲在日本本土銷售的總和,ENIX成功地將RPG這種貴族化的游戲類型實現(xiàn)了平民化的推廣,《DQ》系列也因為先驅(qū)者的地位成為了神的代名詞。次年接踵推出的《DQII》突破了200萬大關(guān),1988年發(fā)售的《DQIII-傳說的終結(jié)》更以累計380萬份的成績創(chuàng)造了第三方廠商在FC平臺的最高銷售記錄,當(dāng)年為了排隊搶購《DQIII》而缺勤曠課的所謂“行列現(xiàn)象”一度成為了引發(fā)廣泛爭議的社會話題?!禗QIII》使得ENIX的輝煌達到了頂峰,但是偉大的傳說卻似乎已將終結(jié),這部游戲取得轟動后功

7、成名就的內(nèi)藤寬、高橋宏之兄弟等大批開發(fā)者紛紛出走自立門戶,1.3億美圓的巨額利潤根本無法彌補人才流失所造成的嚴重后果。相對于ENIX的順風(fēng)滿帆,SQUARE早期的發(fā)展道路卻是遍布荊棘。SQUARE創(chuàng)始人宮本雅史是一個野心勃勃的青年投機家,在弱冠之年就接管了祖?zhèn)鞯乃膰胤揭患倚⌒碗姍C產(chǎn)品制造會社,躊躇滿志的他并不滿足于缺乏成長性的祖業(yè),將大量資金用于股票和期貨的投機并大有斬獲,從平時業(yè)務(wù)往來時結(jié)識的社長福島康博等朋友口中他逐漸了解到電子游戲開發(fā)這個新興消費娛樂行業(yè)的概況,他認為這種純粹靠技術(shù)和頭腦吃飯的東

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