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1、如何將Fbx格式轉(zhuǎn)換成VVO格式Fbx文件格式簡介1.1KFbxSdkManage和KFbxSceneFbx文件是Autodesk開發(fā)的文件格式,其開發(fā)目的就是為了實(shí)現(xiàn)Autodesk旗下軟件之間的數(shù)據(jù)交換。Fbx文件格式木身是不公開的,而是通過FBXSDK實(shí)現(xiàn)對Fbx文件的讀取以及寫入。使用FBXSDK時(shí),最先遇到的兩個(gè)對象就是KFbxSdkManage和KFbxScene。KFbxSdkManage是sdk中的中心類,負(fù)責(zé)了整個(gè)sdk內(nèi)部狀態(tài)的管理,很多其他對象創(chuàng)建也依賴于KFbxSdkManage
2、,程序中只需要有一個(gè)KFbxSdkManage類的實(shí)例即可。KFbxScene如其名所示,代表了一個(gè)場景,而這里的場景就是fbx文件中包含的所有信息,fbx文件導(dǎo)入以后,在程序中就是一個(gè)KFbxScene對象,所以一個(gè)fbx文件只需要一個(gè)KFbxScene類的實(shí)例。1.2Fbx的數(shù)據(jù)組織方式Fbx的數(shù)據(jù)組織方式是scenetree,即場景樹。由KFbxScene所聲明的對象可以得到該場景樹的根節(jié)點(diǎn),根節(jié)點(diǎn)包含了一系列子節(jié)點(diǎn)KFbxNode,每個(gè)KFbxNode又有其自己的子節(jié)點(diǎn),以此往下類推。這樣通過遞
3、歸循環(huán)就可以遍歷到每一個(gè)節(jié)點(diǎn),然后獲取該節(jié)點(diǎn)的信息。RootNode是該Fbx文件所對應(yīng)的根節(jié)點(diǎn),由以下語句得到:KFbxNode*pNode=pScene->GetRootNode();//獲得根節(jié)點(diǎn)圖1是一個(gè)圓柱體的例子。該圓柱體總共有四個(gè)節(jié)點(diǎn),Patch.SkeletonRoot.SkeletonLimbNodel>SkeletonLimbNode2是這四個(gè)節(jié)點(diǎn)的名稱。其中Patch>SkeletonRoot是RootNode的孩子,SkeletonLimbNodel是SkeletonRoot的孩
4、子,SkeletonLimbNode2是SkeletonLimbNodel的孩子。圖i1.3Fbx中節(jié)點(diǎn)KFbxNode說明1.3.1節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)場景樹中每個(gè)節(jié)點(diǎn)都是KFbxNode,KFbxNode類本身包含了坐標(biāo)變換信息,例如可以用函數(shù)EvaluateGlobalTransform(KTimepTimc)獲得在pTimc時(shí)刻該節(jié)點(diǎn)的全球變換矩陣。獲得全球變換矩陣后,我們可以得到節(jié)點(diǎn)在該時(shí)刻的世界坐標(biāo)系下的平移、旋轉(zhuǎn)和縮放。同理由EvaluateLocalTransform(KTimepTime)獲得在p
5、Time時(shí)刻該節(jié)點(diǎn)的本地變換矩陣,進(jìn)而獲得該時(shí)刻本地坐標(biāo)系下節(jié)點(diǎn)的平移、旋轉(zhuǎn)和縮放。1.3.2節(jié)點(diǎn)類型一個(gè)節(jié)點(diǎn)KFbxNode包含其他數(shù)據(jù)作為KFbxNodeAttribute對象,包含在其內(nèi)部,這里的其他數(shù)據(jù)是指mesh,Nurbs,skeleton,camara,light等定義在KFbxNodeAttribute::EAttributeType中的枚舉類型。獲得一個(gè)節(jié)點(diǎn)的類型可用以下函數(shù)語句來實(shí)現(xiàn):KFbxNodeAttribute::EAttributeTypelAttributeType;lA
6、ttributeType=pNode->GetNodeAttribute()->GetAttributeType();1.3.3節(jié)點(diǎn)中層次Layer層次Layer:法線、紋理坐標(biāo)等是存儲在層次Layer中的,每個(gè)節(jié)點(diǎn)可以有多個(gè)層次,然后在每個(gè)層次中包含一套紋理,法線等。但是,通常我們只會用到一個(gè)層次,很多建模軟件也只支持一個(gè)層次。比如在一個(gè)節(jié)點(diǎn)類型為cMESII的結(jié)點(diǎn)中層次概念如下所示:meshlayer0{KFbxLayerElementNormal,KFbxLayerElementUV}IIlaye
7、r1{KFbxLayerElementNormal,KFbxLayerElementUV}Ilayern{KFbxLayerElementNormal,KFbxLayerElementUV}關(guān)于層次的常用函數(shù):〃求pMesh屮包含UV的層次數(shù)pMesh->GetElementUVCount();〃獲得第i層中的UV對象KFbxGeometryElementUV*leUV=pMesh->GetElementUV(i);每種保存在Layer中的元素(如上面提到的UV)都繼承于KFbxLayerElement
8、,比女口KFbxLayerElementNormal對應(yīng)normal數(shù)據(jù),KFbxLayerElementUV對應(yīng)的UV數(shù)據(jù),可以通過KFbxLayer中定義的各種Get函數(shù)得到,如GetElementNormal()^nGetElementUV,返回需要的KFbxLayerElement,如果為空,則說明當(dāng)前l(fā)ayer中沒有這種元素。下面是關(guān)于KFbxLayerElement的類的大概的繼承圖。KFbxLayerElementTempla