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1、聯(lián)合發(fā)布VR視頻運(yùn)營商在蓬勃發(fā)展市場中的機(jī)遇2018年2月INSIGHTSFORSUCCESSCONTENTS1.執(zhí)行概要012.VR視頻的網(wǎng)絡(luò)需求與解決方案022.1VR應(yīng)用場景022.2VR視頻定義022.3VR視頻:從制作到傳輸032.4VR視頻質(zhì)量和帶寬要求032.4.1VR視頻傳輸現(xiàn)狀032.4.2VR視頻傳輸提升052.4.3VR視頻演進(jìn)帶動網(wǎng)絡(luò)升級052.5VR視頻傳輸標(biāo)準(zhǔn)063.VR視頻行業(yè)發(fā)展趨勢:服務(wù)牽引073.1VR影院073.2VR體育083.2.1案例分析:??怂贵w育083.2.2案例分析:奧運(yùn)會093.3VR社交和直播093.3.1案例分析:YouTu
2、be093.3.2案例分析:Facebook360103.3.3案例分析:Vimeo103.4VR游戲直播和電子競技113.5其它113.5.1案例分析:VR影視劇《Halcyon》114.VR視頻的商業(yè)模式124.1沿襲現(xiàn)有商業(yè)模式124.2新商業(yè)模式的探索135.VR視頻行業(yè)發(fā)展趨勢:工具和使能者145.1硬件145.1.1VR頭顯145.1.2其它硬件145.2軟件155.2.1VR應(yīng)用商店156.VR直播面臨的挑戰(zhàn)176.1產(chǎn)業(yè)瓶頸176.1.1硬件176.1.2網(wǎng)絡(luò)176.1.3內(nèi)容186.2消費者痛點187.運(yùn)營商的機(jī)遇197.1運(yùn)營商發(fā)力點197.1.1硬件197.
3、1.2網(wǎng)絡(luò)197.1.3內(nèi)容197.1.4消費者痛點207.2運(yùn)營商的商業(yè)模式217.2.1利用VR提高網(wǎng)絡(luò)ARPU值217.2.2CloudVR217.2.3B2B模式228.小結(jié)23VRVideo:OperatorOpportunitiesinaBoomingMarket1執(zhí)行概要VR應(yīng)用場景豐富多樣,包括視頻、游戲、教育內(nèi)容和企業(yè)應(yīng)用(例如培訓(xùn))等。其中,VR視頻對于自營視頻的運(yùn)營商至關(guān)重要,有著廣泛的市場空間。在現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)上,推送與當(dāng)前高端VR頭顯相匹配的VR視頻,已經(jīng)觸及固定網(wǎng)絡(luò)的能力極限,并超出移動網(wǎng)絡(luò)的能力。雖然更好的壓縮技術(shù)和其它降低帶寬消耗的技術(shù)正在標(biāo)準(zhǔn)化過程中,
4、但高分辨率的頭顯也在不斷進(jìn)入市場,帶來網(wǎng)絡(luò)需求的提升。盡管圍繞VR的一些市場炒作正在消散,但該行業(yè)仍然在吸引越來越多的消費者。近兩年來,社交網(wǎng)絡(luò)和OTT視頻提供商在不斷地推出新的VR視頻產(chǎn)品或提高VR視頻產(chǎn)品的質(zhì)量。YouTube現(xiàn)在有超過85萬的360°視頻。利用VR直播重要體育賽事已經(jīng)成為常態(tài),例如奧運(yùn)會、歐冠賽和超級碗。開發(fā)人員繼續(xù)支持VR硬件研發(fā),發(fā)展應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)。截至2017年底,VR頭顯的市場存量為7000多萬,預(yù)計到2022年,這個數(shù)目會增加到1.59億。這個市場在不斷增長,吸引力是顯而易見的。在沒有改變商業(yè)模式的情形下,大多數(shù)主流視頻提供商(福克斯、YouTube
5、、愛奇藝等)在維系他們的核心業(yè)務(wù)的同時也提供VR視頻服務(wù)。這些服務(wù)商通過VR來提供差異化業(yè)務(wù),提高品牌知名度,減少用戶流失。也有一些視頻提供商(例如Eurosport和NCAA籃球)正在嘗試新的商業(yè)模式,包括對VR內(nèi)容進(jìn)行收費或者探索新的廣告機(jī)會。業(yè)內(nèi)企業(yè)已經(jīng)甄別出VR市場發(fā)展的一些關(guān)鍵瓶頸。盡管目前的網(wǎng)絡(luò)有些力不從心,但VR硬件的清晰度依然有待提高。事實上,網(wǎng)速是主要問題之一,有些公司發(fā)現(xiàn),要保障良好的用戶體驗,至少需要50Mbps的帶寬。對于消費者來說,最大的問題是頭顯設(shè)計和佩戴舒適度,這個問題減少了用戶使用VR的時間,對VR視頻的營收潛力帶來負(fù)面影響。運(yùn)營商的關(guān)鍵資產(chǎn),包括
6、基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)、終端銷售渠道以及部分運(yùn)營商的視頻服務(wù),將為其帶來獨特的商機(jī)。運(yùn)營商發(fā)展VR視頻業(yè)務(wù),將處于最有利的地位,能夠解決VR視頻發(fā)展的很多問題及瓶頸,促進(jìn)市場快速成長。VR能夠撬動網(wǎng)絡(luò)ARPU值的提升。無論是消費者市場還是B2B市場,圍繞VR視頻服務(wù),網(wǎng)絡(luò)也能夠為運(yùn)營商帶來新的商業(yè)機(jī)會。01VR視頻:運(yùn)營商在蓬勃發(fā)展市場中的機(jī)遇2VR視頻的網(wǎng)絡(luò)需求與解決方案2.1VR應(yīng)用場景VR應(yīng)用場景多種多樣,包括視頻、游戲、教育和企業(yè)軟件(例如培訓(xùn))。VR視頻是運(yùn)營商的一個關(guān)鍵應(yīng)用,也是市場最廣泛的應(yīng)用之一。很多運(yùn)營商有自營視頻業(yè)務(wù)。近三年來,我們看到了VR視頻巨大的吸引力。雖然VR和體育
7、是天作之合,是驅(qū)動市場的關(guān)鍵應(yīng)用類別之一,但是(如第3節(jié)所述),許多不同類型的視頻和公司卻在VR視頻上發(fā)力。社交網(wǎng)絡(luò)、OTT視頻提供商、傳統(tǒng)廣播公司、專業(yè)電競公司等都將VR納入了目前的產(chǎn)品中。該行業(yè)的許多初創(chuàng)公司也一直在促進(jìn)市場的發(fā)展。雖然視頻是近在眼前的一個機(jī)會,但本報告中討論的許多網(wǎng)絡(luò)增強(qiáng)、技術(shù)和商業(yè)模式同樣適用于其它類型的VR業(yè)務(wù)?,F(xiàn)在建立適配VR視頻的網(wǎng)絡(luò),將為以后其它的應(yīng)用打下堅實的基礎(chǔ)。2.2VR視頻定義VR最簡單的定義是可以讓用戶在虛擬環(huán)境中自由活動。使用VR頭顯(