中國網(wǎng)游及網(wǎng)游公司未來發(fā)展

中國網(wǎng)游及網(wǎng)游公司未來發(fā)展

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1、企業(yè)經(jīng)營管理期末作業(yè)網(wǎng)游公司發(fā)展提要網(wǎng)游公司發(fā)展提要摘要:當(dāng)今社會,人們除了工作學(xué)習(xí)外,在休息之余娛樂的方式也越來越多,網(wǎng)絡(luò)游戲就是人們休閑娛樂的主要方式之一,尤其是進(jìn)入二十世紀(jì)以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,游戲娛樂產(chǎn)品,方式也越來越多樣化,游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)也越來越受到重視。本文主要闡述我國網(wǎng)游現(xiàn)狀,存在的不足,未來發(fā)展及創(chuàng)建一家網(wǎng)游公司的發(fā)展道路。首先本文會通過一系列的中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的市場分析,剖析中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀以及發(fā)展前景;隨后,本文會基于各項(xiàng)數(shù)據(jù)預(yù)測游戲娛樂的發(fā)展;最后,將從企業(yè)文化,運(yùn)營管理,市場營銷等方面闡述游戲企業(yè)的發(fā)展之路。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游

2、戲,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展,中國網(wǎng)游市場環(huán)境,網(wǎng)游企業(yè)發(fā)展。正文:一中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的市場分析目前網(wǎng)絡(luò)游戲的參與者一年輕人為主,這部分人群大多是伴隨中國網(wǎng)絡(luò)游戲成長起來的一批人,其中有一部分用戶從文字泥巴開始進(jìn)入網(wǎng)游,一部分從早期的回合制網(wǎng)游開始,也有一部分用戶從已經(jīng)成熟的3D網(wǎng)游甚至于更晚的網(wǎng)頁游戲時(shí)代開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。但共同點(diǎn)在于,在參與網(wǎng)絡(luò)游戲的人群中,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為其重要的休閑娛樂活動之一,并且對一部分人來說擁有不可代替地位。在ZDC關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的調(diào)查顯示,只有占比例10.8%的小部分被調(diào)查者雖然參與網(wǎng)絡(luò)游戲卻認(rèn)為其無關(guān)緊要,只有很少一部分的業(yè)余時(shí)間參與網(wǎng)

3、絡(luò)游戲。占大部分比例的用戶有較為豐富的業(yè)余生活,這部分人認(rèn)為網(wǎng)游雖然重要,卻不是補(bǔ)課取代的。這部分人雖然經(jīng)常參與網(wǎng)絡(luò)游戲,但并不是以其為主要娛樂活動。另外有將近三成的被調(diào)查者屬于積極地網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,這部分用戶不僅在業(yè)余時(shí)間經(jīng)常參與網(wǎng)絡(luò)游戲,而且將其視為生活中主要娛樂活動。而在如何吸引用戶方面,游戲畫面是用戶第一著眼點(diǎn),相比于操作感,特色功能,音樂以及音效等方面,因?yàn)橛脩糇钕冉佑|到的,有最直觀感覺的是畫面,之后才會感覺到其他方面,所以,畫面是吸引用戶的最直觀武器。在我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,道具收費(fèi)模式網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為主流。但是在采取道具收費(fèi)模式的時(shí)候,游戲中的平衡性

4、容易受到極大的打擊,如何去掌握品質(zhì)與利潤的均衡將是這種收費(fèi)模式所要長期面對的問題,也是其遭遇的最大考驗(yàn)。在ZDC的罪行調(diào)查中,有三成以上的用戶更加趨向于道具收費(fèi)模式,趨向于即使收費(fèi)模式的用戶占整體的64.7%。從國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場十多年的發(fā)展來看,免費(fèi)游戲?qū)⒃趯碚紦?jù)著相當(dāng)大的比重,并且繼續(xù)保持網(wǎng)絡(luò)游戲的主流地位,而計(jì)時(shí)收費(fèi)的游戲?qū)⒅饾u由早期按分,小時(shí)等計(jì)時(shí)規(guī)則變?yōu)榘?,包季,包年等,甚至演變?yōu)闀T制或者與其他產(chǎn)品合并計(jì)費(fèi)。二中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場當(dāng)前問題與歐美、韓國相比,中國網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)具有兩大明顯特征:起步晚,發(fā)展快依賴性強(qiáng)。從供需的角度來講,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲早該出現(xiàn)

5、了,然而事實(shí)并非如此。相比于電影,大型網(wǎng)絡(luò)角色扮演的游戲,對青少年而言更具有誘惑,網(wǎng)絡(luò)游戲讓普通人找到了自己的舞臺。網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)通信技術(shù)與創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的緩慢發(fā)展,以及對“文化產(chǎn)業(yè)”概念出現(xiàn)的后知后覺,造成了我們現(xiàn)在看到的差距。中國擁有世界上最大的消費(fèi)市場,這樣得天獨(dú)厚的優(yōu)勢是我國網(wǎng)絡(luò)游戲在最近幾年迅猛崛起的最主要原因之一。中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展有種空中樓閣的感覺,跳躍了網(wǎng)游發(fā)展最初始的兩個(gè)演變過程,雖然技術(shù)的不斷成熟,游戲產(chǎn)業(yè)體系的逐漸完善,在一定程度上讓這種缺失看上去變的不那么顯眼。置身事外,我們或許可以看到光宇、盛大、騰訊的風(fēng)光無限,而當(dāng)

6、我們?nèi)リP(guān)心它的時(shí)候,我們或許會看到那稚嫩的產(chǎn)業(yè)體系,那屢屢出鏡的虛擬財(cái)產(chǎn)糾紛,那令人頭疼的版權(quán)糾紛,近的遠(yuǎn)的,我們看到了繁華下隱藏的危機(jī),巨大的市場是成功的階梯卻也是最大的不安定因素——混亂。三網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展在當(dāng)今中國建立并維持發(fā)展一家游戲企業(yè)并不容易,我認(rèn)為網(wǎng)游公司,首先要有富有創(chuàng)造力的游戲制作團(tuán)隊(duì),有凝聚力的集體,有靈活的推廣手段,以及極佳的客戶服務(wù)。首先在游戲制作方面,要注重自主創(chuàng)新,制作中國的游戲,并充分考慮中國市場需求,注重畫面的同時(shí),增加游戲的耐玩度與操作感。在特色功能方面,要有自己的特點(diǎn),以區(qū)別與其他游戲。在收費(fèi)方面,現(xiàn)階段還要順應(yīng)主流,以免費(fèi)

7、游戲,道具收費(fèi)為主同時(shí)要籌備發(fā)展計(jì)時(shí)收費(fèi)及占網(wǎng)服務(wù)與購買軟件相結(jié)合的運(yùn)營模式等多元化收費(fèi)方式。要積極拓展周邊領(lǐng)域,開發(fā)游戲故事動漫及周邊產(chǎn)品如公仔玩具等。在市場開拓推廣方面,要加強(qiáng)廣告宣傳,注重明星效應(yīng),但也不能急功近利,畢竟玩家的宣傳,推廣才是最重要的。在處理市場競爭方面,要與行業(yè)巨頭搞好關(guān)系,不能一味以敵視態(tài)度應(yīng)對,合理利用其間的競爭,尋求發(fā)育空間。最后是企業(yè)管理方面,要著重樹立企業(yè)文化,創(chuàng)新,競爭,合作,忠誠是必然文化的核心。建立合適的提拔機(jī)制,注重競爭意識的同時(shí)要保證公平,不能為親是用,拉邦結(jié)黨。監(jiān)管機(jī)制同樣重要,避免監(jiān)守自盜,泄露機(jī)密。

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