試析3d游戲引擎中大規(guī)模室外場(chǎng)景渲染技術(shù)的研究與實(shí)現(xiàn)

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1、中南大學(xué)碩士學(xué)位論文3D游戲引擎中大規(guī)模室外場(chǎng)景渲染技術(shù)的研究與實(shí)現(xiàn)姓名:曹敏申請(qǐng)學(xué)位級(jí)別:碩士專業(yè):計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)指導(dǎo)教師:楊長(zhǎng)興20080527摘要經(jīng)過(guò)不斷的進(jìn)化,如今的3D引擎己經(jīng)發(fā)展為一套由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng)。其中最重要的部分是渲染系統(tǒng),而一個(gè)3D游戲技術(shù)水平的高低,往往是體現(xiàn)在它的渲染引擎上。3D引擎技術(shù)的難點(diǎn)之一就是大規(guī)模室外場(chǎng)景的渲染技術(shù),它的研究與實(shí)現(xiàn),在游戲開(kāi)發(fā)中,擁有非常重要的作用。本文首先分析了3D引擎的一些特點(diǎn),然后介紹了大規(guī)模室外場(chǎng)景的渲染相關(guān)技術(shù),包括地形渲染技術(shù)與真實(shí)感場(chǎng)景渲染技術(shù)兩方面。在大規(guī)模的地形渲染技術(shù)的設(shè)計(jì)上,本文提出了一種基于二叉

2、樹(shù)的LOD改進(jìn)算法來(lái)解決大規(guī)模地形渲染中的三角形數(shù)目問(wèn)題。該LOD算法中,使用了視點(diǎn)相關(guān)以及和地形本身起伏程度相關(guān)的技術(shù)來(lái)決定地形應(yīng)有的細(xì)節(jié)程度。在每次渲染前,都動(dòng)態(tài)的更新地形網(wǎng)格,只渲染需要的節(jié)點(diǎn)。因此地形網(wǎng)格是不規(guī)則的。離觀察者越遠(yuǎn),細(xì)節(jié)越少,離觀察者越近,細(xì)節(jié)越多。算法遞歸的分割每一個(gè)節(jié)點(diǎn),直到到達(dá)需要的細(xì)節(jié)程度。這種分割依賴于節(jié)點(diǎn)的大小,節(jié)點(diǎn)內(nèi)地形的起伏程度,以及觀察者離節(jié)點(diǎn)的距離。地形的起伏程度事先被計(jì)算出來(lái)以提高速度。.:在場(chǎng)景真實(shí)感渲染設(shè)計(jì)上,通過(guò)光照仿真機(jī)制、紋理映射、基于圖像的建模和繪制等多種技術(shù),較為真實(shí)地表現(xiàn)了場(chǎng)景光照計(jì)算、天空體、水質(zhì)模擬、光影特效和運(yùn)動(dòng)模糊

3、等多種游戲中必須的場(chǎng)景真實(shí)效果。最后,本文設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了基于上述算法地形繪制系統(tǒng),并指出進(jìn)一步的研究方向。t.關(guān)鍵詞3D游戲引擎,地形渲染,LOD技術(shù),真實(shí)感渲染技術(shù)ABSTRACTWiththeconstantdevelopment,currentgameenginehasbecomeacomplicatedsystemconsistsofmanysubsystems,andtherenderingsystemisthemostimportantpartofwhichAsaresult,thetechnicallevelofarenderingsystemimplieswhicho

4、fthegameitself.Thelargescaleoutdoorscenerenderingisoneofthedifficultproblemsof3Dgameengine,theresearchandimpliesofwhichacoretaskingamedevelopmentis.。Thisdissertation,atfirst,willanalyzethecharacterof3Denginethen,introducesometechnologyofthelargescalescenerendering,whichincludetheterrainrenderi

5、ngandrealizationofdrawing..Thedissertationutilizesanamelioratiedtwo.branchbasedLODalgorithmcalculatingmethodtosolvetheproblemoftrianglequantitiesinlargescaleterrainrendering.Inthispaper,theview-dependentandterrain’Sroughnessisusedtodeterminetheterraindetail.Theterrainmeshisrefinedbeforerender,

6、onlytheverticesareneededwillberendered.Sothemeshgridisirregular.Thefarfromtheviewer,thelessdetail.Theterrainnodesubdivideduntilthedesiredetail.Thesubdividingdependsonthenodelevel,theterrain’Sroughnessandthedistancebetweentheviewerandthenode.Theroughnessfactorispre—calculatedtoimprovespeed.Inor

7、dertodesigntherealizedscene,severallight—warecalculatingmodel,paintingmodelandtexturereflectingmodel,thatwellsimulatethesky,earth’Ssurface,water,movementblurandothereffects,whichmustbeenachievedinthegamescene.’Atlast,aterrainrenderingsy

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