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《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懫饰觥酚蓵T上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、2010年6月東南大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版)Jun.2010第12卷增刊JournalofSoutheastUniversity(PhilosophyandSocialScience)Vol.12Supplement網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懫饰鲂煨↓?,程春玲,孫力娟(南京郵電大學(xué)計算機(jī)學(xué)院,江蘇南京210003)[摘要]網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧胸?fù)面影響,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е戮W(wǎng)游成癮癥、學(xué)習(xí)倦怠問題、逃避現(xiàn)實傾向、情感、人格和思維障礙問題、道德和價值觀偏差和身體健康問題等;網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧姓嬗绊?,有益于增?qiáng)團(tuán)隊協(xié)作能力、提高智力和創(chuàng)造力和增強(qiáng)
2、獨立性和應(yīng)變反應(yīng)能力等。網(wǎng)絡(luò)游戲“適度”是促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲正面影響、避免其負(fù)面影響的關(guān)鍵。[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲;成癮;青少年;影響[中圖分類號]G775[文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A[文章編號]1671-511X(2010)0S-0226-07分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌俚呢?fù)面影響;還將探討網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)σ弧⒁郧嗌倌瓿砷L是否僅具有負(fù)面作用,是否還具有正面、積游戲這一人類活動具有悠久的歷史。東、西方的學(xué)極的意義;最后指出網(wǎng)絡(luò)游戲“適度”是促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲正者對游戲有著各自的觀點??鬃拥摹坝斡谒嚒焙颓f子的面影響、避免其負(fù)面影響的關(guān)鍵,并對相關(guān)措施進(jìn)行了“得至美而有游乎
3、至樂,謂之至人”[1],闡述了中國傳統(tǒng)闡述。思想中樸素而深邃的關(guān)于“游戲”觀點———通過對游戲二、網(wǎng)絡(luò)游戲趣味、意境的切身體驗,進(jìn)而發(fā)展到對天、地、人的本質(zhì)及人生意義的體會。西方學(xué)者將游戲作為獨特的活動1.網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程方式,高度重視游戲的價值。柏拉圖賦予游戲以神圣網(wǎng)絡(luò)游戲最早可以追溯到1960年代的運(yùn)行于性;康德和席勒肯定了游戲的自由內(nèi)涵;胡伊青加把游PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeaching戲作為理解人類所有文化的突破口;伽達(dá)默爾將游戲與Operations)遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)上的《太空
4、大戰(zhàn)(SpaceWar)》游[2]。人的內(nèi)在精神體驗和經(jīng)驗結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換緊緊相聯(lián)戲,及后來的《圣者(Avatar)》和《帝國(Empire)》游戲而關(guān)于游戲?qū)τ谌说某砷L和教育的影響和作用自等,這些游戲被稱為第一代網(wǎng)絡(luò)游戲,具有較為簡單的古就有正反兩種觀點:一是認(rèn)為“業(yè)精于勤荒于嬉”,即游戲界面和功能。后來專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商(如認(rèn)為游戲會影響、阻礙受教育對象的培養(yǎng)進(jìn)程;二是認(rèn)Activision、Interplay、SierraOnline和StormfrontStudios為應(yīng)該“寓教于樂”或是“習(xí)之于嬉”,即認(rèn)為可以將游戲等)
5、開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,并與GEnie、Prodigy、AOL和用于教學(xué),成為一種有效的教學(xué)方式,可以促進(jìn)教育對CompuServe等網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商合作,推出了一批具有普及意象的身、心、能力的順利成長。義的網(wǎng)絡(luò)游戲。1978年至1995年,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了第但是,到了網(wǎng)絡(luò)游戲時代,尤其是近幾年大型3D二個階段。英國的埃塞克斯大學(xué)的羅伊·特魯布肖編(threedimensions,三維)網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)行,對于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)懥耸澜缟系谝豢睿停眨挠螒颍ǎ停酰欤簦椋眨螅澹颍模酰睿纾澹铮睿铮虻目捶▌t幾乎發(fā)生了“一邊倒”的現(xiàn)象,大部分民眾(尤Dimensi
6、on,多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲)———MUD1。這是第一款其是教師、家長)都對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懽鞒隽苏嬲饬x上的實時多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,它可以保證整個負(fù)面的判斷,對青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)出高度的憂虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。盡管這套系統(tǒng)每天都會重啟若慮,甚至稱網(wǎng)絡(luò)游戲為“電子海洛因”,稱迷戀玩網(wǎng)絡(luò)游干次,但重啟后游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,戲的青少年為“網(wǎng)游癮君子”。筆者在南京某高校調(diào)查這使得游戲者所扮演的角色可以獲得持續(xù)的發(fā)展。其了若干班級時發(fā)現(xiàn),每個班級中不玩游戲的學(xué)生數(shù)都極后,《凱斯邁之島(TheIslandofKesmai)》
7、、《阿拉達(dá)特少,不少學(xué)生花在游戲上時間超過除睡眠時間的一半以(Aradath)》、《龍門(DragonsGate)》、《夜在絕冬城上。目前很多教育研究者也開始關(guān)注青少年沉迷于網(wǎng)(NeverwinterNights)》等一大批收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲誕生,并[3]。絡(luò)游戲的現(xiàn)象,并提出了一些干預(yù)策略為游戲開發(fā)商和發(fā)行商以及網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商帶來了巨額收針對這種現(xiàn)狀,本文首先闡述了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷益,另外還誕生了專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺,如程及其為何對青少年具有如此誘惑力的原因,然后深入QuantumLink、TheSierraNetwork、MP
8、G-Net、TEN、[收稿日期]2010-01-22[基金項目]教育部博士點基金(20093223120001)和教育部專項研究課題(2009117)成果之一。[作者簡介]徐小龍(1977-),男,博士,南京郵電大學(xué)計算機(jī)學(xué)院副教授,碩士生導(dǎo)師,研究方向:網(wǎng)絡(luò)教