安卓冒險(xiǎn)游戲-勝利大逃亡

安卓冒險(xiǎn)游戲-勝利大逃亡

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1、Android游戲開發(fā)培訓(xùn)視頻冒險(xiǎn)游戲——?jiǎng)倮筇油稣n程安排開發(fā)背景功能演示游戲策劃開發(fā)前的準(zhǔn)備工作游戲的總架構(gòu)游戲工具類的開發(fā)RunActivity類的開發(fā)ProgressView類的開發(fā)課程安排(續(xù))歡迎界面的開發(fā)游戲?qū)嶓w模塊的開發(fā)游戲地圖模塊的開發(fā)游戲界面模塊的開發(fā)游戲后臺(tái)邏輯的開發(fā)游戲的優(yōu)化與改進(jìn)開發(fā)背景冒險(xiǎn)類游戲是目前市面上比較受玩家歡迎的一類游戲。本章要介紹的冒險(xiǎn)類游戲雖然加入了其他游戲的元素,但是仍然保留了冒險(xiǎn)類游戲的主要特征——故事背景。逃脫追捕是本游戲中的另一個(gè)特色,在游戲中玩

2、家控制的角色將會(huì)在迷宮之中躲避怪物的追捕并找到出口逃生。由于添加了追蹤玩家的AI,所以本游戲相比于普通的走出迷宮類游戲來說具有更快的節(jié)奏感和緊迫感,可以提高玩家的游戲體驗(yàn)。功能演示本游戲的界面包括歡迎界面和游戲主界面,下面來對(duì)游戲的主要功能進(jìn)行演示。游戲策劃游戲情節(jié)。本游戲?yàn)槊半U(xiǎn)類游戲,因此需要對(duì)游戲的情節(jié)進(jìn)行設(shè)計(jì),本游戲的故事背景定于明朝末年,故事內(nèi)容為名將熊廷弼被以魏忠賢為首的閹黨陷害致死,留下其子四處躲避東廠殺手追殺。在游戲的開發(fā)中,該故事情節(jié)需要滲入到各個(gè)環(huán)節(jié)中。呈現(xiàn)技術(shù)。本游戲采用90

3、度俯視2.5D視圖,游戲的地圖采用圖元技術(shù),分為上下兩層。由于地圖大小超過了屏幕的尺寸,所以還需要采用滾屏技術(shù)。目標(biāo)平臺(tái)。本游戲的目標(biāo)平臺(tái)為Android2.1。操作方式。本游戲的操作方式為鍵盤操作,方向鍵改變玩家角色(英雄)的移動(dòng)方向,當(dāng)按下某一個(gè)方向鍵并抬起后,英雄會(huì)朝著該方向一直前進(jìn)而不需要持續(xù)按下該鍵?!癕”鍵打開和關(guān)閉小地圖。開發(fā)前的準(zhǔn)備工作游戲的準(zhǔn)備工作主要是在進(jìn)行開發(fā)之前的非代碼方面的準(zhǔn)備工作,主要包括以下兩個(gè)方面。圖片資源的準(zhǔn)備工作聲音資源的準(zhǔn)備工作游戲的總架構(gòu)本游戲主要包括前臺(tái)

4、表示模塊、游戲?qū)嶓w模塊、后臺(tái)邏輯模塊和游戲工具模塊。游戲工具類的開發(fā)工具類屬于游戲中的公共類,其他類在代碼中通過訪問工具類的成員變量或調(diào)用其方法來完成自己的工作。工具類存在的目的是將性質(zhì)相同的屬性或行為進(jìn)行統(tǒng)一管理,如本節(jié)將要介紹的BitmapManager和ConstantUtil類即是如此。BitmapManager類的開發(fā)ConstantUtil類的開發(fā)RunActivity類的開發(fā)鍵盤事件的處理屏幕點(diǎn)擊事件的處理RunActivity類的主要功能是在不同的游戲屏幕中進(jìn)行切換和傳遞用戶的交

5、互事件,并不進(jìn)行特別具體的工作。ProgressView類的開發(fā)ProgressView是程序中第一個(gè)被顯示的界面,當(dāng)程序需要將屏幕切換到WelcomeView或GameView時(shí),都需要先將屏幕切換到ProgressView以進(jìn)行后臺(tái)的加載和初始化等工作。當(dāng)后臺(tái)工作完成之后,才會(huì)將屏幕切換到指定的View。歡迎界面的開發(fā)WelcomeView類的開發(fā)WelcomeThread類的開發(fā)歡迎界面用戶交互事件的處理WelcomeView繼承自SurfaceView,其需要繪制的內(nèi)容主要包括竹簡、文字

6、、菜單按鈕等元素,繪制機(jī)理是根據(jù)不同的狀態(tài)繪制不同的內(nèi)容。游戲?qū)嶓w模塊的開發(fā)Sprite類的開發(fā)Hero和Monster類的開發(fā)本游戲中出現(xiàn)的實(shí)體主要為玩家控制的英雄(Hero類)和追捕英雄的怪物(Monster類),Hero類和Monster類均繼承自Sprite類,SpriteThread類為Sprite類的附屬類,負(fù)責(zé)Sprite動(dòng)畫的播放。游戲地圖模塊的開發(fā)MyDrawable類的開發(fā)GameData類的開發(fā)Layer類的開發(fā)LayerList類的開發(fā)本游戲中地圖圖元的尺寸并不惟一(有3

7、1×31和31×62兩種尺寸),為了方便對(duì)其進(jìn)行管理需要將圖元對(duì)象封裝為MyDrawable對(duì)象,每個(gè)圖元都是一個(gè)MyDrawable對(duì)象,代表游戲地圖的矩陣是MyDrawable對(duì)象的二維數(shù)組。游戲界面模塊的開發(fā)本節(jié)將會(huì)介紹游戲界面模塊的開發(fā),該模塊涉及到的類有GameView和DrawThread,前面介紹過的游戲?qū)嶓w模塊和游戲地圖模塊中的類也都服務(wù)于該模塊。GameView主要負(fù)責(zé)游戲畫面的繪制、播放聲音資源等工作。游戲后臺(tái)邏輯的開發(fā)怪物追蹤算法的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)鍵盤監(jiān)聽線程的開發(fā)游戲后臺(tái)邏輯模

8、塊主要的功能是控制英雄的移動(dòng)和根據(jù)一定算法決定怪物的追蹤方向,同時(shí)還包括英雄與家、怪物與英雄之間的碰撞檢測(cè)與處理。該模塊涉及到的類主要有KeyThread和AIGoThread,同時(shí)還包括Hero和Monster類中與碰撞檢測(cè)有關(guān)的成員方法。在A情況下,由于未到岔路口無法尋徑,盡管沿著當(dāng)前的方向前進(jìn)會(huì)遠(yuǎn)離玩家,怪物仍然會(huì)沿著既定方向前進(jìn);在處于岔路口的B情況下,通過計(jì)算和比較門特卡羅距離得出向左和向下為最佳方向,但是由于向下會(huì)走回頭路,所以選擇向左;在C情況下,怪物未達(dá)到岔路口而是死胡同,此時(shí)將

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