淺談RPG核心系統(tǒng)

淺談RPG核心系統(tǒng)

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1、[轉(zhuǎn)]淺談RPG核心系統(tǒng)RPG,核心,系統(tǒng)RPG,核心,系統(tǒng)我認(rèn)為,一個(gè)RPG/ARPG的核心程序應(yīng)該包含下列系統(tǒng)。我在說明的時(shí)候盡量說得細(xì)一些,雖然可能有些羅嗦,但是這樣有助于理解?! ∫弧傩韵到y(tǒng)  這是游戲中最簡(jiǎn)單的系統(tǒng),包括主角、物品、NPC、技能等各自的屬性。屬性系統(tǒng)的詳細(xì)部分游戲策劃應(yīng)該給出,程序只需要給其保存的結(jié)構(gòu)就行了。這里的屬性,自然不只包括事物的基本性狀,也包括它應(yīng)該引發(fā)的腳本代號(hào)?! 《⑷宋餇顟B(tài)機(jī)系統(tǒng)  這個(gè)系統(tǒng)十分復(fù)雜,也是所有系統(tǒng)得以運(yùn)行的基礎(chǔ)。這個(gè)系統(tǒng)標(biāo)志著人物目前處于一個(gè)什么樣的情況中。  相對(duì)于動(dòng)作而

2、言,人物是站立中?還是跑動(dòng)中?還是對(duì)人對(duì)持中?還是在施放魔法中?還是在施展技能中?當(dāng)然,有些狀態(tài)是可以同時(shí)擁有的,比如說站立和施法,有些是不能同時(shí)擁有的,比如說站立和走動(dòng),這在程序中需要用不同的變量來區(qū)分?! ∠鄬?duì)于劇情而言,人物現(xiàn)在是接受了這個(gè)任務(wù)嗎?沒有接受任務(wù)嗎?或是完成了嗎?如果任務(wù)不止一步,人物進(jìn)行到哪一步了?每個(gè)任務(wù)都要用不同的狀態(tài)機(jī)來保存。  相對(duì)于屬性而言,人物現(xiàn)在是中毒嗎?沒有中毒嗎?人物現(xiàn)在可以移動(dòng)嗎?可以以正常速度移動(dòng)嗎?人物現(xiàn)在可以施展技能嗎?可以施展哪些技能?  主角目前身上有什么物品(任務(wù),或是非任務(wù)物品)

3、,身上有什么裝備,曾經(jīng)去過哪些地方,殺死過哪些怪物,和哪些人對(duì)過話,這些東西都是需要狀態(tài)機(jī)來表示的,因?yàn)槟_本系統(tǒng)需要這些狀態(tài)機(jī)來進(jìn)行判斷。當(dāng)然,這其中有些狀態(tài)機(jī)不需要事先設(shè)定,而是等需要的時(shí)候才計(jì)算。比如說物品狀態(tài)機(jī),在需要的時(shí)候給定一個(gè)物品的代號(hào),然后狀態(tài)機(jī)系統(tǒng)就可以給出角色是否擁有這個(gè)物品,擁有多少個(gè)之類?! ≡谶@里有一點(diǎn)關(guān)鍵性的東西,游戲程序中的狀態(tài)機(jī)和游戲設(shè)計(jì)中的狀態(tài)不是一一對(duì)應(yīng)的,比如說,游戲設(shè)計(jì)中有“麻痹”這一狀態(tài),但是狀態(tài)機(jī)中卻不一定有(當(dāng)然,狀態(tài)機(jī)是人設(shè)計(jì)的,你要設(shè)計(jì)一個(gè)這樣的狀態(tài)也是可以的),而是用“移動(dòng):否”、“動(dòng)

4、作:否”這兩個(gè)狀態(tài)機(jī)來表示?! ‘?dāng)然還有許多許多的狀態(tài)機(jī)情況,游戲的規(guī)則越復(fù)雜,所需要的狀態(tài)機(jī)就越多,狀態(tài)機(jī)系統(tǒng)也越復(fù)雜。因?yàn)楦鱾€(gè)狀態(tài)之間也是相互關(guān)聯(lián)的。狀態(tài)機(jī)系統(tǒng)之所以重要,是因?yàn)橹車澜缰兴l(fā)生的一切行為都是以人物處于何種狀態(tài)而決定的?! ∪?、行為系統(tǒng)  這個(gè)系統(tǒng)決定了游戲的表演方式,也與圖形引擎和聲音引擎掛鉤。當(dāng)人物(或是怪物)發(fā)出一個(gè)動(dòng)作之后,這個(gè)動(dòng)作要怎么表示?比如說攻擊,雖然在角色發(fā)動(dòng)攻擊的一瞬間,攻擊是否命中,目標(biāo)會(huì)受到多少傷害,這個(gè)已經(jīng)被計(jì)算好了,但是不可能角色的刀子一舉起來,怪物就作出受傷的動(dòng)作并且慘叫一聲,而是角色

5、的攻擊動(dòng)作到達(dá)某一個(gè)階段(程序上來說就是哪一幀)的時(shí)候,怪物才作出受傷的動(dòng)作?! 《?,還有許多不是在動(dòng)作啟動(dòng)時(shí)就可以做出計(jì)算的,而是在碰撞檢測(cè)之后才決定的(可以是物理,或是非物理的)。比如說弓箭、飛彈類型的魔法、攻擊范圍會(huì)漸漸變化的魔法(例如火環(huán)),追尾型的飛彈之類,這些東西的進(jìn)行方式都是行為系統(tǒng)來控制,而非腳本系統(tǒng)(以下會(huì)介紹)來控制。以火環(huán)為例,它從發(fā)動(dòng)到結(jié)束共有多少幀?每幀會(huì)產(chǎn)生什么樣的變化?它影響的區(qū)域會(huì)怎么樣變化?  不同的事物可以用不同的行為系統(tǒng),但也可以共用同一個(gè)行為系統(tǒng),比如說冰環(huán)和火環(huán),雖然他們的渲染和傷害計(jì)算是不

6、同的,但是他們的行為是一樣的。  又比如說死亡的動(dòng)作。如果死亡就只有一種表現(xiàn)形式,那么關(guān)于死亡的行為系統(tǒng)也不復(fù)雜,但是有多種死亡動(dòng)作呢?比如說向前倒下、向后倒下、軟倒(直立著跪下那種),如果是從正面受到攻擊,那么向后倒下才符合情況,而用先前倒就不真實(shí)了?;蛘呤窍蚝蟮怪螅偌由弦欢ǔ潭鹊囊苿?dòng),就可以造成“吹飛”(被人打出去很遠(yuǎn))的效果。那么判斷何時(shí)使用哪種動(dòng)作,就是行為系統(tǒng)的部份?! ‘?dāng)然,人物行為所造成的影響的計(jì)算也是這個(gè)系統(tǒng)的功能。分析人物目前的狀態(tài),決定使用哪一個(gè)公式來計(jì)算影響,動(dòng)作是否成功(例如命中之類),人物/怪物受到影響之

7、后會(huì)產(chǎn)生什么樣的動(dòng)作(當(dāng)然不是指怪物的決策行為的這種關(guān)于AI的部份,是指如果生命降到0就要執(zhí)行死亡動(dòng)作這一類)也是行為系統(tǒng)的部份。這雖然是一個(gè)非常重要的部份,但因?yàn)榇蠹覍?duì)計(jì)算都了解,所以就不多說了?! ∷?、交互/操作系統(tǒng)  操作系統(tǒng)相對(duì)而言是簡(jiǎn)單的,接受用戶的輸入,并判斷這個(gè)輸入將要產(chǎn)生什么樣的影響,執(zhí)行何種操作,也需要決策是否能夠執(zhí)行操作。判斷的準(zhǔn)則需要同時(shí)分析角色和目標(biāo)的狀態(tài)。比如說,用戶把一個(gè)NPC設(shè)為目標(biāo)時(shí),這個(gè)目標(biāo)是友好的嗎?是敵對(duì)的嗎?如果是友好的,則執(zhí)行對(duì)話的行為,如果是敵對(duì)的,則執(zhí)行攻擊行為?;蛘撸还苣繕?biāo)怎么樣,現(xiàn)在

8、主角處于“麻痹”狀態(tài),所以不管攻擊還是對(duì)話的行為都無(wú)法執(zhí)行,所以用戶的這一操作便被忽略,不予執(zhí)行?! ∮螒虻母鞣N菜單也是這個(gè)系統(tǒng)的一部份。包括劇情對(duì)話框、物品購(gòu)買界面以及各色各樣的特有對(duì)話系統(tǒng)(比如說《仙劍3》的煉劍系統(tǒng)

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