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1、CVCG與晟銳的合作方案目錄2006CVCG中國高校電子競技大賽(CVCG)介紹電競產(chǎn)業(yè)介紹2006CVCG中國高校電子競技大賽活動方案2006CVCG中國高校電子競技大賽宣傳推廣計劃2006CVCG中國高校電子競技大賽贊助回報要點2006CVCG中國高校電子競技大賽回報細則2006CVCG中國高校電子競技大賽費用預算與晟銳SUNRISE公司合作模式聯(lián)系我們執(zhí)行機構介紹目錄2006CVCG中國高校電子競技大賽(CVCG)介紹電競產(chǎn)業(yè)介紹2006CVCG中國高校電子競技大賽活動方案2006CVCG中國高校電子競技大賽宣傳推廣計劃2006CVCG中國高校電子競技
2、大賽贊助回報要點2006CVCG中國高校電子競技大賽回報細則2006CVCG中國高校電子競技大賽費用預算與晟銳SUNRISE公司合作模式聯(lián)系我們執(zhí)行機構介紹CVCG&WVCG簡介產(chǎn)生背景為進一步深入貫徹落實《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》和《中共中央國務院關于進一步加強大學生思想政治教育的意見》,適應信息網(wǎng)絡時代的新形勢,大力發(fā)展先進的網(wǎng)絡文化,積極建設健康的網(wǎng)絡陣地,充分運用網(wǎng)絡手段服務青少年的成長進步,滿足廣大青少年日益增長的精神文化需求,共青團中央、國務院新聞辦、教育部、科技部、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、文化部、國家廣播電
3、影電視總局、國家新聞出版總署、國家體育總局、中國社會科學院、中國科學技術協(xié)會、中國關心下一代工作委員會、光明日報社等十四個部委決定共同實施中國青少年綠色網(wǎng)絡行動,切實加強青少年網(wǎng)絡文化建設。中國青少年綠色網(wǎng)絡行動由中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會、中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會等共同承辦。其中,適時舉辦中國青少年電子競技大賽是中國青少年綠色網(wǎng)絡行動一項主要工作,目的在于豐富青少年業(yè)余文化生活,積極引領青少年休閑娛樂方向,把游戲變成青少年成長進步的階梯和快樂生活的源泉。因此,中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會與中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會決定共同開展2006CVCG&WVCG,同時推
4、出“2006中國/世界高校/職業(yè)電競英雄榜”,以表彰和鼓勵具有突出能力的優(yōu)秀電競選手,為推動電子競技成為2008年奧運會表演項目奠定堅實基礎。?主辦單位共青團中央?國務院新聞辦?教育部?科技部?公安部信息產(chǎn)業(yè)部?文化部?國家廣播電影電視總局?國家新聞出版總署?國家體育總局?中國科學技術協(xié)會?中國社會科學院?中國關心下一代工作委員會?光明日報社?中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會?中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會?北京體育休閑產(chǎn)業(yè)協(xié)會執(zhí)行單位:中國青少年綠色網(wǎng)絡行動組委會中國人民對外友好協(xié)會中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會政府批文組委會成員名單主題:健康、競技、交流!口號:更
5、快、更高、更強!目標:讓電子競技成為2008年北京奧運的表演項目甚至正式比賽項目!讓電子競技真正成為一個光明的職業(yè)!將CVCG&WVCG打造成一年一度的奧林匹克世界高校電子競技盛會!目錄2006CVCG中國高校電子競技大賽(CVCG)介紹電競產(chǎn)業(yè)介紹2006CVCG中國高校電子競技大賽活動方案2006CVCG中國高校電子競技大賽宣傳推廣計劃2006CVCG中國高校電子競技大賽贊助回報要點2006CVCG中國高校電子競技大賽回報細則2006CVCG中國高校電子競技大賽費用預算與晟銳SUNRISE公司合作模式聯(lián)系我們執(zhí)行機構介紹電子競技是利用信息技術為核心的軟硬
6、件設備作為器械進行的、在既定的運動規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力。電子競技運動在世界以迅雷不及掩耳的速度風靡全球,它從幾個伙伴或朋友之間的娛樂性對抗比賽自發(fā),通過世界各地愛好者及組織的不斷摸索和實踐發(fā)展到現(xiàn)在數(shù)以千計的電子競技愛好者為了高額的獎金以及至高的世界電子競技桂冠所進行的職業(yè)型對抗賽事。來自全世界五湖四海的電子競技選手匯聚一起,秉承體育精神,通過專業(yè)的對抗,友誼的比賽,不斷地演繹著完美的神話,成就了一個又一個年輕的夢想!令這項朝陽的競技運動在全球的年輕群體中不斷散發(fā)
7、著誘人的魅力!什么是電子競技?僅“Counter-Strike”反恐精英這一款游戲平均每月全球游戲愛好者就會花費總共4500萬分鐘在這款游戲上。于是造就了每一刻全球平均13萬同時在線競技的奇跡。在韓國,電子競技已經(jīng)成為年產(chǎn)值約合40億元人民幣的成熟產(chǎn)業(yè),并同時帶動了數(shù)據(jù)網(wǎng)絡基礎設施建設、網(wǎng)絡IT設備等多個領域的發(fā)展,相關產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了汽車業(yè)。而在中國,巨大的市場也正在浮出水面。中國網(wǎng)民超過1.1個億,有著9000萬的電子競技愛好者(IDG)。而且這個數(shù)字正在以每年50%以上的速度增長,市場巨大,對青少年的影響力巨大。目錄2006CVCG中國高校電子競
8、技大賽(CVCG)介紹電競產(chǎn)業(yè)介紹2006CVCG中