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1、運營數(shù)據(jù)分析目錄1運營數(shù)據(jù)的概念和作用2全局數(shù)據(jù)3個體數(shù)據(jù)--MMORPG4個體數(shù)據(jù)--ACG1運營數(shù)據(jù)的概念和作用1.1運營中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)全局數(shù)據(jù):通用于所有游戲的數(shù)據(jù),是每個游戲在騰迅內(nèi)部平臺上都需要監(jiān)控和記錄的數(shù)據(jù)。用以給公司提供客觀的數(shù)據(jù)來衡量和判斷游戲的運營情況。1.1.1全局數(shù)據(jù)個體數(shù)據(jù):每個游戲自行記錄和處理的數(shù)據(jù)。用以給項目自身提供參考,并以數(shù)據(jù)支撐的前提下優(yōu)化未來的版本開發(fā)中。其中按照游戲類型的區(qū)別大致分為MMORPG和ACG兩大類1.1.2個體數(shù)據(jù)1.2數(shù)據(jù)的作用從數(shù)據(jù)反映的各項趨勢,由運營經(jīng)驗的人員可以馬上了解到游戲中出現(xiàn)的各類異常狀況并且相應的進行處理。常見的異常:人數(shù)掉
2、線,新用戶增長異常,ARPU升高等等,道具銷量異常增高1.2.1了解游戲現(xiàn)狀從運營中發(fā)現(xiàn)的各種問題,及時指導開發(fā)團隊修正游戲版本1.2.2修正當前版本為未來開發(fā)新版本和新功能提供決策依據(jù),也可以為新功能的測試提供用戶反饋。在某個功能的一步步完善前,都要用數(shù)據(jù)說話。1.2.3指導未來開發(fā)2全局運營數(shù)據(jù)注冊用戶數(shù)ACU/PCU活躍用戶/在線時長時長收費/道具收費ARPU/滲透率/收入注冊用戶數(shù)就是注冊了某應用(服務或者游戲)的用戶總數(shù)。注冊用戶數(shù)的數(shù)量很大程度上代表了這個產(chǎn)品受歡迎的程度,幾乎等同于歷史上使用過這個產(chǎn)品的人數(shù)。注冊用戶數(shù)是廠商宣傳產(chǎn)品知名度的重點標桿之一。2.1注冊用戶數(shù)注意:騰迅
3、使用了QQ帳號作為在騰迅平臺上各個應用的統(tǒng)一帳號,所以騰迅平臺上的各個游戲并不需要額外注冊。目前幾乎所有的游戲公司都已經(jīng)使用類似的平臺統(tǒng)一帳號知識點:中國各個游戲產(chǎn)品注冊用戶的幾個歷史數(shù)據(jù):騰迅--即時通信注冊帳戶總數(shù)超過8.5億盛大--注冊帳戶總數(shù)超過5億網(wǎng)易--注冊帳戶總數(shù)超過2億九城--注冊帳戶總數(shù)超過4000萬在一個瞬間極點上達到的同時在線的用戶總數(shù)。PCU代表了在一個特殊點上該游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。PCU是廠商宣傳產(chǎn)品知名度的重點標桿之一。2.2在線數(shù)據(jù)2.2.1最高同時在線PCU(PeakConcurrentUsers)知識點:中國各個游戲產(chǎn)品注冊用戶的幾個歷史數(shù)據(jù):騰迅--地
4、下城與勇士100萬QQ游戲300萬盛大--傳奇70萬網(wǎng)易--夢幻西游230萬九城--魔獸世界80萬久游--勁舞團78萬巨人--征途210萬將一段時間內(nèi)(天/周/月)內(nèi)各時間點的在線數(shù)進行平均后的結(jié)果。ACU最能代表一個游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。(因為ACU最為客觀)按游戲時長收費的游戲可以通過ACU計算推論得出營收。計算方法:每小時收費為0.4元的網(wǎng)絡游戲,每1個ACU每月貢獻的收入為:0.4*24*30=2882.2在線數(shù)據(jù)2.2.2平均同時在線ACU(AverageConcurrentUsers)練習:九城魔獸世界在Q3的營收為3.737億元,點卡費用0.45元/小時,那么九城在Q3魔獸世
5、界的ACU是多少?練習:1天里的曲線有什么變化規(guī)律?實際工作截圖練習:1周里的曲線有什么變化規(guī)律?實際工作截圖實際工作截圖練習:上面的曲線出現(xiàn)了什么特征?2008/05/01--2008/09/30一天內(nèi)凌晨最低,下午和晚上有兩個波峰。一周內(nèi)周末人數(shù)會升高。升高的幅度由游戲是MMO還是ACG決定。通常認為MMO的用戶較成熟,受到周末效應影響較小。反之ACG用戶較低齡,受到周末效應影響較大。一年內(nèi)寒暑假人數(shù)會升高。如果一個游戲在寒暑假人數(shù)平穩(wěn),則可以反推出其用戶的大部分為學生。節(jié)假日是沖擊最高人數(shù)的有利時機同時在線變化的規(guī)律一般指一段時間登陸過游戲的帳號數(shù)??梢砸悦刻?,每周,每月進行計算。代表了
6、一段時間內(nèi)游戲擁有的所有的用戶的數(shù)量。2.3活躍用戶與在線時長2.3.1活躍用戶用戶在線時長(小時)=活躍用戶在線時長之和/活躍用戶代表單個用戶對于游戲的黏著程度。近似計算方法:用戶在線時長(小時)=acu*24/活躍用戶數(shù)2.3.2在線時長知識點:此數(shù)據(jù)會受到游戲內(nèi)容很大影響,如游戲內(nèi)是否有掛機系統(tǒng),游戲是否有擺攤開店系統(tǒng)。在線時長的變化是否和游戲版本內(nèi)容更新有關(guān)。不同的游戲類型的用戶在線時長會不同。普遍來說MMO的在線時長高于ACG。免費游戲的在線時長高于時長收費游戲。按照玩家在游戲中消耗的時間來收取費用的游戲特點:擁有極高的付費比例(95%以上)擁有固定的收費價格(X元/小時)擁有穩(wěn)定的
7、收入來源(人數(shù)*時間*費用)擁有收入瓶頸(一天24小時,一個月30天)2.4收費模式2.4.1時長收費知識點:在2006年之前幾乎所有的MMORPG都是按照時長收費的,時至今日,依然以時長收費的MMORPG只有:魔獸世界夢幻西游大話西游按照玩家在游戲中購買的道具來收取費用的游戲游戲本身是免費的特點:擁有極低的付費比例(MMO10%以下,ACG3%以下)擁有變動的道具價格擁有波動的收入來源(節(jié)日/促