Unity3D游戲開發(fā)之《爐石傳說》

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1、Unity3D游戲開發(fā)之《爐石傳說》??經(jīng)過前面幾次的嘗試,我們對爐石的代碼已經(jīng)不陌生了。除了網(wǎng)絡機制還沒有了解以外,本機的邏輯已經(jīng)比較熟悉了。????接下來繼續(xù)向暴雪最NB的技能系統(tǒng)進發(fā),我們的目標是:·分析技能的靜態(tài)數(shù)據(jù)描述;·分析技能的運行時數(shù)據(jù)、邏輯組織;????這篇筆記主要記錄對其分析靜態(tài)數(shù)據(jù)。靜態(tài)數(shù)據(jù)組織卡牌數(shù)據(jù)·卡牌的基本數(shù)據(jù)對于的AssetFamily為:AssetFamily.CardXML;·數(shù)據(jù)對于的資源包為“cardxml0.unity3d”;·資源包中的資源類型為:TextAsset;·資源加載使用的接口為:AssetLoadero

2、adCardXml();·運行時對應的數(shù)據(jù)類型為:EntityDef;·xml文件中保存有多個Entity對象數(shù)據(jù),具體數(shù)據(jù)例如:?卡牌實體·卡牌實體對象對應的AssetFamily為:AssetFamily.CardPrefab;·數(shù)據(jù)對應的資源包為“cards?.unity3d”,目前共有4個;·資源包中的資源類型為:Prefab;·資源加載對應的接口為:AssetLoaderadCardPrefab();·卡牌資源使用CardID進行索引,例如“閃金鎮(zhèn)步兵”對應“CardID=”CS1_042″”;·Prefab中的GameObject主要包含:Tra

3、nsform、Material、CardDef,這三個Component;·CardDef有很多CustomEditField,主要分為以下幾類:·EditType.SOUND_PREFAB;·Material,主要是Portrait–頭像;·EditType.SPELL,其實是string類型,保存的是Spell對象的資源路徑;技能對象·技能對象對應的AssetFamily為:AssetFamily.Spell;·數(shù)據(jù)對應的資源包為“spells?.unity3d”,目前共有3個;·資源包中的資源類型為:Prefab;·資源加載對應的接口為:AssetLo

4、aderoadSpell();·卡牌通過CardDef中指定相關技能資源的路徑;·Prefab中的GameObject主要包含:AudioClip、AudioSource、Material、ParticleSystem、ParticleSystemRenderer、Transform等組件;·涉及到的腳本主要有:PlayerMaker相關的類,Spell及其派生類、SoundDef;我們看到Spell有很多的派生類,這里用到了一個小技巧:GetComponent()是可以把基類作為參數(shù)來獲得子類對象的。例如,一個對象綁定了ArmorSpell對象,而Armo

5、rSpell是Spell的派生類,那么gameObject.GetComponent()是可以獲得這個ArmorSpell對象的??偨Y一下:卡牌和技能相關的數(shù)據(jù)主要包括以上三種,其中EntityDef是使用“策劃填表”或者類似的方式,而且卡牌和技能資源,則使用Unity編輯成Pefab。技能對象中用到了PlayerMaker插件。本次分析涉及到的類,請詳見下圖。文章出處【狗刨學習網(wǎng)】

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