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1、Photoshop后期特效——水下作者:???類型:閃吧整理???來(lái)源:32d Photoshop后期特效Photoshop在3D藝術(shù)家的工作流程中變得越來(lái)越重要。在創(chuàng)建3D模型的同時(shí)仍使用Photoshop是一個(gè)完成圖片并快速添加特效的不錯(cuò)方法。在這一系列的Photoshop教程中,RichardTilbury將會(huì)展示怎樣將一幅圖像在Photoshop中進(jìn)行變換。在每一章的開(kāi)頭都會(huì)有一個(gè)帶紋理的3D模型。這個(gè)模型會(huì)導(dǎo)入到Photoshop中,然后Richard將會(huì)把它變成一幅美麗的圖像。使用Photoshop對(duì)某些
2、3D藝術(shù)家來(lái)說(shuō)更像是一款數(shù)碼繪畫的工具因而對(duì)其望而生畏,但是Richard證明了簡(jiǎn)單逐步的技巧和方法可以永遠(yuǎn)的改變你的工作流程。本期水下P27使用軟件:3dsMax&Photoshop介紹這次教程將探索怎樣將一個(gè)常規(guī)的場(chǎng)景變換成水下世界。我們從基本的3D渲染開(kāi)始,這個(gè)場(chǎng)景是由YannickLecoffre創(chuàng)建的,他非常友善地將之提供給我們,并允許我們使用。該場(chǎng)景主要描繪了位于巴黎的一個(gè)小酒吧,所以我們可以想象經(jīng)歷了一些可怕的自然災(zāi)難后,整個(gè)城市被大海吞沒(méi),完全變成了水下世界。如果我們忽視了標(biāo)題,這也可能是一個(gè)曾經(jīng)位于奢
3、華海岸線旁而現(xiàn)在沉入海底的酒吧。圖01顯示了由Yannick渲染的原始圖片。我們可以看出主光源來(lái)自右邊的窗戶。如果這是用于Photoshop而進(jìn)行的渲染,那就要遵守提前設(shè)定光線和其他空間條件以便后期處理并減小調(diào)整范圍。在渲染本例中,光線在最終環(huán)境下不會(huì)很強(qiáng)烈,并且房間中很有可能有一些瓶子或者碎片存在。如果你希望描繪一個(gè)不知道在水下多久的場(chǎng)景,你會(huì)需要一些仿舊的紋理用于覆蓋墻體與家具。但是我們不希望變換一個(gè)不在水下的渲染,我們假設(shè)它剛被水淹,所以看起來(lái)仍然維持原樣。我們還假設(shè)水不是很深,所以仍然有光線從窗口射進(jìn)來(lái),這就是
4、當(dāng)前可以確認(rèn)的光源。首先復(fù)制圖像,所以我選擇Image>Adjustments>Levels.這里我降低了整體的亮度并縮短了色調(diào)范圍,使白色更暗而黑色稍亮一些(圖02)。下一步是改變配色方案以便場(chǎng)景看起來(lái)確實(shí)是在水下。為此我新建一個(gè)圖層,然后使用漸變工具,使用預(yù)設(shè)的前景到背景的變換(圖03)。我選擇了一種藍(lán)綠色作為漸變的一端,而用一種稍暗的顏色作為漸變的另一端,然后拖過(guò)整個(gè)圖片,確保淺色的一端位于窗口。然后我設(shè)置混合模式為VividLight,不透明度100%。現(xiàn)在光線更發(fā)散也沒(méi)那么強(qiáng)烈了,有必要把前景的某些地方變暗,
5、以進(jìn)一步調(diào)整效果。我新建了一個(gè)圖層,然后再次使用漸變工具,我選擇了一種深綠色并從左邊向右邊填充,這次我使用預(yù)設(shè)為前景到透明的漸變,P28這可以從白色背景的圖4中看出來(lái)。然后我設(shè)置混合模式為Multiply,不透明度65%。吧臺(tái)的前方特別耀眼,所以我覺(jué)的即使酒吧在水下也會(huì)有一些高光這樣會(huì)比較好。我回到原始額渲染圖,Select>ColorRange,并選擇吧臺(tái)前最亮的部分(范圍如圖05所示)。我調(diào)整Fuzziness到112用于捕捉最亮的區(qū)域。我復(fù)制并粘貼這些區(qū)域到新圖層,并擦除地板和窗戶的部分,圖06顯示最后剩下的區(qū)域
6、。然后我設(shè)置混合模式為Overlay,不透明度60%,結(jié)果如圖07所示。目前為止我們已經(jīng)獲得了一個(gè)光源配色和用于水下房間的色板,但是窗戶——光源——與內(nèi)部其他地方相比顯得太陰暗了。為此我回到原始渲染圖層并顏色選擇三個(gè)玻璃窗格(Select>ColorRange)。將其復(fù)制并粘貼到新圖層中,并將其顏色調(diào)整稍稍偏離白色一些(圖08插入01)。設(shè)置混合模式為ColorDodge,不透明度100%,但是由于是水下,光線需要有一點(diǎn)散射所以我使用發(fā)光效果(Layer>LayerStyle>OuterGlow)。我使用對(duì)話框中的設(shè)置
7、,最終結(jié)果如主圖像所示。為了傳遞房間被水淹的事實(shí),我決定增加一些體積光線。在新圖層上使用索套工具,選擇從窗口到地板的對(duì)角線區(qū)域。用圖09所示相似藍(lán)色作為前景,使用前景到透明的漸變從窗口頂部向下填充。然后應(yīng)用GaussianBlur柔化邊緣并設(shè)置混合模式為Screen,不透明度50%。P29現(xiàn)在需要向水中添加一些顆粒物,類似于很多渲染中的噪點(diǎn)。一張巖石、沙礫甚至苔蘚地衣的自然表面照片都是有用的參考,但是在本例中,我選擇了由3DTotal出品的TotalTexturesVolume5——Dirt&GraffitiDVD中的
8、一張泥土圖片。圖10顯示了我提取其中的白色區(qū)域,并將其粘貼到場(chǎng)景中。圖層設(shè)為Screen模式,不透明度45%,使用橡皮擦工具平衡噪點(diǎn)。使用不同的圖片重復(fù)該技巧向場(chǎng)景中增加空間感和景深(圖11)。我提取了該圖左邊的部分區(qū)域(用紅色表示)設(shè)置混合模式為ColorDodge,不透明度85%,只有白色的部分仍然可見(jiàn)。圖12顯示了當(dāng)將圖片設(shè)