!模塊 動畫_2 柔軟物體的運動終稿

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時間:2019-08-15

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1、問題:1、如何不用曲線編輯器,刪除關鍵幀。2、(5、添加y,z軸旋轉,使動畫更真實些(沒作出來,不會只顯示Rotatey屬性,以便只對Rotatey錯幀))知識點1:曲線編輯器中的常用操作(1)視圖操作Alt+中鍵:移動曲線編輯器中的視圖Alt+右鍵:縮放曲線編輯器中的視圖Shift+Alt+右鍵:左右方向上移動鼠標時,視圖在左右方向上縮放。上下方向上移動鼠標時,視圖在上下方向上縮放。(2)調整曲線的操作選中移動工具,選中控制點,按住鼠標中鍵拖動控制點可改變控制點的位置;按住鼠標中鍵拖動控制點的操縱桿可改變曲線上控制點切線的方向。知識點2:DopeSheet面板中的常用操作(1)

2、視圖操作Alt+中鍵:移動DopeSheet面板中的視圖Alt+右鍵:縮放DopeSheet面板中的視圖(只能左右縮放,不能上下縮放)(2)錯幀操作(即移動關鍵幀操作)(框)選關鍵幀,選移動工具,按住鼠標中鍵移動關鍵幀的位置模塊 動畫_2 柔軟物體的運動知識點:一、群組和父子1、群組:選中多個物體(不分先后),Ctrl+g(Edit

3、Grop)群組,Edit

4、Ungrop)取消群組.     關系:用群組級別選中一個物體,則群組中的所有物體都被選中。2、父子:先選中子物體,再選中父物體,按p(Edit

5、Parent)則建立父子關系?!     ≌f明:子物體可以多個。如果有多個物體

6、,可以多選,最后一個選中的物體為所有物體的父物體。其它物體為同一級的子物體?!    ∪∠缸雨P系:選一個子物體,Shift+p(Edit

7、Unparent)         關系:父動子動,子動父不動。二、骨骼Maya中骨骼系統(tǒng)的工作流程是:創(chuàng)建模型——創(chuàng)建骨骼——蒙皮操作——權重調節(jié)<小實例1>:創(chuàng)建骨骼及蒙皮步驟1:創(chuàng)建骨骼如圖,打開“guge_ready.mb”文件,另存為“guge_ok.mb”在Animation模塊中選Animation工具架,點擊JointTool工具?;虿藛巍癝keleton

8、JointTool”在側視圖從左向右,按下圖所示位置依次單擊,則依次建

9、立一組骨骼。骨骼鏈是有層次關系的,下一級骨骼是上一級骨骼的子物體。選中父物體則能自動選中子物體。在下圖中選中最左側的骨骼,則所有骨骼都被選中;若選中左數(shù)第二個骨骼,則右3個骨骼都被選中。骨骼大小的顯示,可通過“Display

10、JointSize

11、Custom”自由調節(jié)。步驟2:蒙皮操作選中骨骼,按住Shift加選圓柱,執(zhí)行“Skin

12、BindSkin

13、SmoothBind”,則對圓柱體進行了柔性蒙皮操作。完成蒙皮后,旋轉骨骼,圖柱體也會隨之運動。如圖?! ∪∠善ぃ哼x中骨骼,按住Shift加選圓柱,執(zhí)行“Skin

14、DetachSkin”一、IK控制器1、普通IK控制器<小實例2>

15、:創(chuàng)建普通IK打開”arm_joint_ready.mb”文件,另存為”arm_joint_ok.mb”該文件已作了蒙皮,旋轉骨骼時手臂隨之轉動。如下圖所示,旋轉父關節(jié)時,子關節(jié)隨之運動。   FK(正向動力學):子關節(jié)隨父關節(jié)的運動而運動,稱為FK。即正向動力學。IK(反向動力學):,稱為IK。即反向動力學。Maya中默認狀態(tài)下符合正向動力學,那么如何實現(xiàn)反向動力學,即父關節(jié)隨子關節(jié)的運動而運動呢?Maya中提供了IK控制器。執(zhí)行 “Skeleton

16、IKHandleTool”,單擊上臂骨,再單擊手腕骨,會發(fā)現(xiàn)產生一個IK控制器。IK控制器有3個參數(shù)Twist:產生旋轉IKBl

17、end:0或1,右在IK和FK狀態(tài)之間切換。極向量:以后講。2、線性IK控制器<小實例3>:創(chuàng)建線性IK(好像沒存上,需重作)打開文件“LineIk_ready.mb”,另存為“LineIk_ok.mb”如圖顯示大綱視圖。“Skeleton

18、IKSplineHandleTool”,如圖,點擊兩端的骨骼,創(chuàng)建一個線性IK。線性IK,即控制骨骼的是一根線。在大綱中選擇“線性IK”的線,在工作區(qū)的空白處右擊鼠標|ControlVertex。則骨骼的IK控制線的兩端和中間共出現(xiàn)了3個小方格形式的CV點,如圖選擇“點級別模式”,選中中間的CV點,用移動工具向上移動該CV點?!t骨骼形狀發(fā)生

19、改變。在實際操作中會在CV點上創(chuàng)建簇,通過移動簇來改變骨骼的狀態(tài)。說明:CV點是ControlVertex的簡寫。四、簇1、直觀了解簇的含義<教師演示>:<小實例4>:創(chuàng)建簇打開文件“Create_Cluster_ready.mb”,另存為“Create_Cluster_ok.mb”選擇中間的NURBS球體,在工作區(qū)的空白處右擊鼠標|ControlVertex,顯示控制點。選擇一部分點,執(zhí)行“Deform

20、CreateCluster”創(chuàng)建一個簇。用移動工具移動簇,則相應的點也會隨

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