中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析

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1、中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析1、電競(jìng)愛(ài)好者規(guī)模國(guó)內(nèi)電競(jìng)已形成巨大市場(chǎng),具備深入商業(yè)化基礎(chǔ)我國(guó)擁有世界55%電競(jìng)愛(ài)好者和33%的電競(jìng)觀眾。我國(guó)擁有全世界最大、增速最快的電競(jìng)愛(ài)好者和電競(jìng)觀眾群體,但電競(jìng)愛(ài)好者比例較低。中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者在過(guò)去保持了17%的年均復(fù)合增長(zhǎng),總?cè)藬?shù)已在2014年突破4000萬(wàn)人,在世界8900萬(wàn)電競(jìng)愛(ài)好者總數(shù)中的占比超過(guò)55%。我國(guó)電競(jìng)?cè)藬?shù)增長(zhǎng)在未來(lái)有望得到保持,并預(yù)計(jì)在2017年達(dá)到6200萬(wàn)人。2014年我國(guó)電競(jìng)游戲直播用戶規(guī)模已超過(guò)3000萬(wàn)人,在全球8900萬(wàn)電競(jìng)直播用戶中的比例達(dá)33%。

2、但相對(duì)我國(guó)5.17億游戲玩家,電競(jìng)愛(ài)好者比例僅占7.7%,比例過(guò)低。圖表 2008-2014年我國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量數(shù)據(jù)來(lái)源:中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心圖表 國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播用戶數(shù)量及市場(chǎng)規(guī)模中投顧問(wèn)·讓投資更安全經(jīng)營(yíng)更穩(wěn)健第3頁(yè)中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心數(shù)據(jù)來(lái)源:中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心2、電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模中投顧問(wèn)發(fā)布的《2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2010年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模僅為44.1億元,到2015年則達(dá)到269.1億元,6年間增幅達(dá)513.6%。2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲在內(nèi)的中

3、國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)1407億元。其中電子競(jìng)技占比19.2%,中國(guó)也已經(jīng)超過(guò)美國(guó),成為全球第一大電子競(jìng)技市場(chǎng)。圖表 2014-2015年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模單位:億元數(shù)據(jù)來(lái)源:廣電總局3、電競(jìng)用戶規(guī)模2014年國(guó)內(nèi)整體電競(jìng)用戶規(guī)模(除移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事用戶)達(dá)7300萬(wàn)人。預(yù)計(jì)2014到2018年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模會(huì)以20%以上的速度連年增加。2015年是中國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增加最快的一年,達(dá)到9800萬(wàn)人左右,增幅為35.3%,2016年有望突破1億大關(guān)。圖表 2014-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶數(shù)量及增速注釋:本報(bào)告中的電子競(jìng)技用戶

4、指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過(guò)或參與過(guò)一次狹義電競(jìng)游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩狹義電競(jìng)游戲或觀看電競(jìng)游戲直播。中投顧問(wèn)·讓投資更安全經(jīng)營(yíng)更穩(wěn)健第3頁(yè)中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心數(shù)據(jù)來(lái)源:中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心中國(guó)電競(jìng)用戶主要分為“觀看電競(jìng)賽事”(64.4%)、“參與電競(jìng)賽事”(10.7%)、“經(jīng)常玩電競(jìng)游戲”(54.9%)三類。在“觀看電競(jìng)賽事”和“經(jīng)常玩兒電競(jìng)游戲”的用戶中,均有將近6成的用戶“只看不比賽”和“只玩不比賽”,圍觀用戶不占少數(shù)。而由于電子競(jìng)技設(shè)定類似體育項(xiàng)目嚴(yán)格的規(guī)則和一定的難度系數(shù),使

5、得“參加比賽”的電競(jìng)用戶僅占10.7%。圖表 中國(guó)電子競(jìng)技用戶分類數(shù)據(jù)來(lái)源:中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心中投顧問(wèn)·讓投資更安全經(jīng)營(yíng)更穩(wěn)健第3頁(yè)

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