體感游戲分析

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1、體感時(shí)代來臨!體感時(shí)代來臨!E3展后體感游戲走向分析全球最大電玩展ElectronicEntertainmentExpo(E3)岡【]剛結(jié)束,短短幾天內(nèi)發(fā)出的眾多屯玩最新情報(bào)不知道各位都順利吸收消化了嗎?尤其在今年的展覽中,任天堂、微軟、SONY三大主機(jī)廠商不約而同的將新硬件作為展覽的重點(diǎn),相信這些產(chǎn)晶會(huì)為今后的電玩產(chǎn)業(yè)造成不小的沖擊。小編這次雖然沒能到E3進(jìn)行實(shí)地采訪,不過在E3期間依然是緊盯著各場發(fā)布會(huì)的線上實(shí)況轉(zhuǎn)播與各大游戲廠商的資訊?,F(xiàn)在,就讓我將這些最新情報(bào)與發(fā)展情形做個(gè)綜合的整理與分析,除了讓各位也沒去E3的網(wǎng)友們能快速了解今年E3的重點(diǎn),也能借此一窺電玩游戲業(yè)界未來的可能。體感游

2、戲戰(zhàn)爭全面展開2004年,任天堂以NDS這臺(tái)導(dǎo)入觸控玩法、最初定位是「異質(zhì)商品」的雙屏幕主機(jī),迎戰(zhàn)硬件規(guī)格強(qiáng)悍許多的PSP,之后卻超出預(yù)料的熱賣并掀起了全面性的熱潮甚至社會(huì)現(xiàn)象,成為毫無疑問的主流商品。有了NDS的成功經(jīng)驗(yàn)后,2006年任天堂再次大膽的以Wii挑戰(zhàn)了既有的游戲機(jī)設(shè)計(jì)思維有著打破傳統(tǒng)的「體感游戲」作為賣點(diǎn),即使在硬件規(guī)格與畫而處理能力上遜于競爭者PS3、XBOX360,依然成功的躍上次世代主機(jī)銷售量的頂端,成為所謂「藍(lán)海策略」的典范。即使體感游戲在傳統(tǒng)玩家屮毀譽(yù)參半,任天堂成功的以Wii吸引了許多過去不玩游戲的人群愿意接觸游戲,擴(kuò)大了游戲市場這點(diǎn)卻是絕對(duì)無法否定的,為了擴(kuò)大自己的

3、玩家人群,提升產(chǎn)品的市場占有率,微軟和SONY也相繼投入了體感游戲套件的開發(fā),并在這次E3中揭開了全貌。究竟三大主機(jī)的體感操作系統(tǒng)有何不同,乂各自有何優(yōu)劣呢?請(qǐng)見以下的分析與整理:WiiWii控制器的動(dòng)態(tài)感應(yīng)方法在剛上市前后就已經(jīng)被大量的討論與研究過了,這里僅簡單的說明。首先是在指標(biāo)定位方面,需要在電視機(jī)上方或下方放置感應(yīng)棒,雖然名為「感應(yīng)」棒,但事實(shí)上這個(gè)裝置并沒有任何感應(yīng)功能,與骰漓湼裁揮腥魏蔚淖柿洗靱浣換唬姙晰墓?能性就純粹是在感應(yīng)棒兩側(cè)有著紅外線發(fā)光源。正常來講紅外線光人眼是沒辦法看到的,不過CMOS鏡頭就可以看到,有興趣的讀者可以拿著才用CMOS鏡頭的攝影機(jī)(中低價(jià)位手機(jī)內(nèi)置的數(shù)碼相

4、機(jī)多半就采用這種鏡頭)對(duì)著通電后的感應(yīng)棒攝影,就可以看出紅外線發(fā)光點(diǎn)的發(fā)光情形。Wii的指標(biāo)定位方式就是在Wiiremote控制器的前端搭載了CMOS鏡頭,借由鏡頭「看到」紅外線發(fā)光點(diǎn)的位置,作空間中相對(duì)位置的定位。在指標(biāo)定位以外,Wiiremote本身具有3軸加速度感應(yīng)計(jì),可以感應(yīng)各方向的加速度,不過單純采用加速度感應(yīng)能做到的感應(yīng)效果其實(shí)有限,想要做到較為精細(xì)的動(dòng)作感應(yīng)的話,程序方面要下不少心力,而且即便如此,還是會(huì)有些不足的地方。為了加強(qiáng)Wii控制器感應(yīng)上的精確度,任天堂推出了MotionPlus動(dòng)態(tài)感應(yīng)強(qiáng)化器,讓W(xué)ii控制器除了原有的感應(yīng)功能外還加上了陀螺儀感應(yīng)器,可以精確的感應(yīng)傾斜、擺

5、蕩的程度,宣稱可以達(dá)到接近一比一的感應(yīng)所有玩家手腕的動(dòng)態(tài)。WiiE3重點(diǎn)游戲陣容雖然說主機(jī)代表性游戲《WiiSport》系列與《WiiFit》系列皆創(chuàng)下了極高的銷售量,但對(duì)于喜歡傳統(tǒng)式游戲的玩家來說,這并不是他們所期望任天堂應(yīng)該端岀來的菜。前幾年任天堂確實(shí)把主力放在吸引輕度玩家或非玩家上,并且在玩家人群擴(kuò)展上收到顯著的成效,不過從任天堂在這次E3發(fā)布會(huì)展出的游戲陣容與比重來看,任天堂或許己經(jīng)意識(shí)到,是時(shí)候該回頭照顧一下傳統(tǒng)游戲玩家了?!禩heLegendofZelda:SkywardSword》(薩爾達(dá)傳說:天空之劍)就是任天堂給予傳統(tǒng)游戲玩家的第一個(gè)回應(yīng)。天空之劍以運(yùn)用MotionPlus的

6、機(jī)能為設(shè)計(jì)重點(diǎn),讓主角林克手中的劍可以依玩家的動(dòng)作進(jìn)行靈活多變的運(yùn)用,這將嚴(yán)為貫穿整個(gè)游戲的重要機(jī)制。如果說《WiiSportResort》MotionPlus的機(jī)能展示,《TheLegendofZelda:SkywardSword))是那的任務(wù)就是將MotionPlus給成熟運(yùn)用。在薩爾達(dá)傳說展示結(jié)束后,接著連續(xù)兩款可以視為是輕度玩家取向的作品展示,從這之中又可以觀察到一點(diǎn)微妙的主題平衡調(diào)整。第一款《MarioSportMix》我們或許可以概略的視為是加入了馬利歐角色的《WiiSport》,而第二款《WiiParty》則是撥除了馬利歐角色的《MarioParty》。也就是說,《MarioSp

7、ortMix》是將輕度玩家取向的《WiiSport》系列進(jìn)階化,加入馬利歐系列中多位具有能力值差異的角色,以及讓游戲玩法更加進(jìn)階的道具干擾妨礙,這是游戲系統(tǒng)的復(fù)雜化與游戲性的提升,藉由游戲要素上的強(qiáng)化,將輕度玩家慢慢帶領(lǐng)進(jìn)游戲愛好者的領(lǐng)域。而《WiiParty》則是反向的將《MarioParty》更加的輕度化、更加的低門檻化(即使《MarioParty》本身就是款上手門檻極低的游戲),利用這款《W

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