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《淺談日本的漫畫(huà)》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫(kù)。
1、淺談日本的漫畫(huà)、動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)駐日本使館文化處趙瑾日木有關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,由漫畫(huà)、動(dòng)漫、游戲及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的利潤(rùn)占到整個(gè)媒體內(nèi)容市場(chǎng)(包括電影、音像、電視、音樂(lè)、網(wǎng)絡(luò)、圖書(shū)雜志、報(bào)紙、廣播、戶(hù)外廣告、主題公園、游戲等)總份額的三分z—,基本與國(guó)際市場(chǎng)同步。口本的漫畫(huà)、動(dòng)漫、游戲三大產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化程度高,具冇較強(qiáng)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。其在選材、市場(chǎng)運(yùn)作及推廣等諸多方面都有值得借鑒之處?,F(xiàn)擇要介紹如下:一、市場(chǎng)規(guī)模及倒際競(jìng)爭(zhēng)力1、市場(chǎng)規(guī)模近年來(lái),日本漫訓(xùn)、動(dòng)漫和游戲產(chǎn)-業(yè)發(fā)展迅速,其屮漫訓(xùn)、動(dòng)漫業(yè)尤為突出。日木漫逝類(lèi)雜志
2、達(dá)277種Z多,占全國(guó)雜志總發(fā)行量(32億8600萬(wàn)部)的31%;漫畫(huà)單行木發(fā)行量占全國(guó)書(shū)刊出版總量(7億4870Jj部)的69%以上。日本動(dòng)漫的規(guī)模也領(lǐng)先丁?國(guó)際,2003年僅日本關(guān)東地區(qū)6家主要電視臺(tái)播出動(dòng)漫節(jié)目的時(shí)間就達(dá)到11.3力分鐘。而同年,我國(guó)大陸動(dòng)漫總產(chǎn)量?jī)H為2.9力分鐘,只有1力分鐘的節(jié)目在各電視臺(tái)播出。2、國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力據(jù)悉,目前全lit界電視臺(tái)播放的動(dòng)漫節(jié)目中,60%是日本原產(chǎn)動(dòng)漫。在歐洲,“日本制造”的動(dòng)漫比例超過(guò)8()%。2001年,日本向世界出口游戲軟件1億8480)i件;其國(guó)內(nèi)外市
3、場(chǎng)比例為:國(guó)內(nèi)市場(chǎng)39%,歐洲市場(chǎng)20%,北美市場(chǎng)37%。游戲市場(chǎng)輸出額約189.9億元,輸入額約2.25億元。漫畫(huà)(形象)等也占到世界市場(chǎng)的半數(shù)以上。與漫畫(huà)、動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)巨大的“貿(mào)易順差”相比,日本的電視節(jié)目、電影、音樂(lè)、文學(xué)等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的輸出就相形見(jiàn)細(xì)了,輸入明顯大于輸出。例如,電影業(yè)輸出額約8250)}元,輸入額約68.25億元,日本屯影市場(chǎng)小外國(guó)電影占55%。音樂(lè)的輸出額為2250萬(wàn)元,輸入額為18.825億元,音樂(lè)市場(chǎng)50%是外來(lái)音樂(lè)。圖書(shū)版權(quán)輸出額為13。2億元,輸入額為41.7億元。顯而易見(jiàn)
4、,在日本眾多的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,漫畫(huà)、動(dòng)漫、游戲業(yè)具有和當(dāng)?shù)膰?guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。二、產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)口本得以向海外擴(kuò)展市場(chǎng),是以國(guó)內(nèi)激烈的競(jìng)爭(zhēng)和滿(mǎn)足不同口味消費(fèi)人群的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略為前提的。為了占領(lǐng)國(guó)內(nèi)外兒童和成人兩人市場(chǎng),除了生產(chǎn)出超人氣的作品外,多種類(lèi)、細(xì)分化和市場(chǎng)化程度高等產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)發(fā)揮了不可忽視的作用。1、題材多樣化、細(xì)致化,滿(mǎn)足不同消費(fèi)人群從日木漫畫(huà)發(fā)展的歷史看,20世紀(jì)40年代后期,苦名漫畫(huà)家于?塚治蟲(chóng)(《鐵愕阿童木》作者■)的出現(xiàn)和大眾雜志的推廣,使漫畫(huà)首先成為孩子們喜愛(ài)的大眾文化。到了60年代后期,白土三平、林靜一等一
5、批與手塚治蟲(chóng)風(fēng)格不同的作家的登場(chǎng),使漫畫(huà)出現(xiàn)了表現(xiàn)嚴(yán)肅的、藝術(shù)的、哲學(xué)的成人題材。7480年代,漫畫(huà)繼續(xù)豐富和細(xì)化,確立了SF(科幻、推理)、體育、諷刺、笑話(huà)、戀愛(ài)、校園、飲食、歷史、商業(yè)等多種題材,滿(mǎn)足了不同的消費(fèi)市場(chǎng)。朵志市場(chǎng)的定位也非常詳細(xì),如專(zhuān)業(yè)期刊就有分別面向少年型、少女型、青年型、年輕女性型、商人型、成年女性型等不同群體的諸多種類(lèi)。在日本,漫畫(huà)像空氣一樣彌漫到每一個(gè)角落。宣傳廣告、家電說(shuō)明書(shū)、甚至政府法律法規(guī)的解說(shuō)&漫畫(huà)形彖俯首即是、隨處可見(jiàn)。這與漫畫(huà)題材的多樣化和細(xì)致化不無(wú)關(guān)系。動(dòng)漫從20世
6、紀(jì)70年代起開(kāi)始而向成人市場(chǎng)并逐漸泄向成熟。20世紀(jì)80年代以來(lái),富野由悠季、宮崎駿、平野俊貴、淺香守生等不同創(chuàng)作風(fēng)格的漫畫(huà)家相繼登場(chǎng),推動(dòng)了動(dòng)漫內(nèi)容的多樣化。除了我們比較熟悉的SF類(lèi),如《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士GUNDAM》》、《小飛龍》、《超時(shí)空要塞Macross》,還有以《百變魔卡小櫻》為代表的“美少女系列"以及其它“搞笑啖題材。值得一提的是,以宮崎駿、高田勛為首的吉卜力工作室以劇場(chǎng)版動(dòng)漫為媒介,創(chuàng)作出一?批與SF等風(fēng)格完全不同的動(dòng)漫作品。其中,獲第75屆奧斯卡長(zhǎng)篇?jiǎng)勇?jiǎng)和2002年柏林國(guó)際電影節(jié)金熊獎(jiǎng)的《千與千
7、尋》,除了畫(huà)技、制作達(dá)到超一流水準(zhǔn),更重要的是,在內(nèi)容上它更多地探討了人與自然的互動(dòng)關(guān)系,觸及人的心靈。游戲以RPG(R01cPlayingGame)即角色扮演、格斗、節(jié)奏動(dòng)作類(lèi)(如跳舞毯、舞王爭(zhēng)霜)、模擬戀愛(ài)、歷史模擬(如三國(guó)志)、養(yǎng)成類(lèi)(如2004FiFa經(jīng)紀(jì)人)、回合制即對(duì)話(huà)類(lèi)等多種形式,開(kāi)拓了獨(dú)特的文化市場(chǎng)。此外,軟件的主題市場(chǎng)在近10年增長(zhǎng)了一倍以上。2、市場(chǎng)化程度窩在漫畫(huà)、動(dòng)漫、游戲市場(chǎng)多樣化的同時(shí),作為文化產(chǎn)業(yè)幣體的一部分,三者乂相互聯(lián)系,自成體系。漫畫(huà)是動(dòng)漫的基礎(chǔ)。自1963年于塚治蟲(chóng)的《
8、鐵臂阿童木》被改編成電視版動(dòng)漫以來(lái),日木在動(dòng)漫的選材上一直以漫畫(huà)為基礎(chǔ)?,F(xiàn)在,日本的動(dòng)漫作品中60%以上來(lái)自漫畫(huà)原作。游戲業(yè)授初以塑造單獨(dú)的個(gè)性人物為主。20世紀(jì)90年代后,那些為兒童和青少年所喜愛(ài)的漫畫(huà)形象被逐漸運(yùn)用到游戲中,推動(dòng)了游戲業(yè)的發(fā)展。漫畫(huà)、動(dòng)漫、游戲三者的這種互動(dòng)關(guān)系,推動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的發(fā)展。首先,日木通過(guò)漫畫(huà)的銷(xiāo)售,看哪個(gè)漫畫(huà)題材好,書(shū)也受歡迎,然后再進(jìn)行動(dòng)漫、游戲等的制作,讓消費(fèi)者在選題上就有了認(rèn)同。把題材