掃雷小程序設(shè)計(jì)

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1、目錄第1章問題描述與分析11.1問題描述11.2問題分析1第2章算法設(shè)計(jì)與流程圖22.1算法設(shè)計(jì)22.2流程圖32.2.1總體流程圖32.2.2面板的選擇的流程圖42.2.3難度的選擇的流程圖52.2.4游戲主界面的流程圖6第3章編碼與測試83.1程序編碼83.1.1主函數(shù)程序代碼83.1.2面板選擇的類聲明及主要代碼83.1.3難度選擇的類聲明及主要代碼103.1.4游戲主界面的類聲明及主要代碼123.2測試結(jié)果153.2.1界面一:面板選擇的相關(guān)測試153.2.2界面二:難度選擇的相關(guān)測試1

2、63.2.3界面三:主界面的相關(guān)測試17第4章總結(jié)與分析24參考文獻(xiàn)25附錄1.必選題題目262.流程圖263.程序代碼274.測試結(jié)果28第1章第1章問題描述與分析1.1問題描述掃地雷是一個(gè)廣泛游戲,掃地雷的游戲規(guī)則:掃雷就是要把所有非地雷的格子揭開即勝利;踩到地雷格子就算失敗。當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊到棋盤范圍外時(shí),視為無效,無響應(yīng)。游戲主區(qū)域由很多個(gè)方格組成?;疽鬄椋?.用程序設(shè)計(jì)分析思想對選題進(jìn)行分析設(shè)計(jì)2.用C語言對選題進(jìn)行代碼實(shí)現(xiàn)測試要求為:1.進(jìn)行系統(tǒng)功能性測試,驗(yàn)證基本功能實(shí)現(xiàn)情況。2.進(jìn)

3、行邊界測試及特殊數(shù)據(jù)用例測試,驗(yàn)證功能模塊的邏輯分支流程。1.2問題分析仔細(xì)分析課題的要求并粗略分析可以得到大致得到:1.選擇棋盤的大小(6*6,9*9,11*11)2.選擇游戲的難度(簡單10%的雷,一般20%的雷,困難30%的雷)3.繪制一個(gè)掃雷的面板。4.根據(jù)鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置確定所點(diǎn)格子位置。5.判斷格子是否是地雷,若為地雷則游戲結(jié)束。若非地雷顯示周圍8個(gè)格子所含地雷總數(shù)。6.若所有非地雷的格子揭開,則勝利,否則一直循環(huán)進(jìn)行2、3步。29第1章算法設(shè)計(jì)與流程圖1.1.1算法設(shè)計(jì)掃雷游戲的設(shè)計(jì)可

4、以從三方面進(jìn)行考慮:1.面板的選擇(BoardChoice)2.難度的選擇(LevelChoice)3.游戲主界面(Game)這三方面即為游戲進(jìn)行的過程,大致可以畫出如圖2-1的模塊圖:圖2-1掃雷游戲設(shè)計(jì)的模塊圖(1)面板的選擇在該模塊中,需要決定面板的大小,即每行每列有多少個(gè)格子。在設(shè)計(jì)時(shí),個(gè)人決定使用6*6,9*9和11*11的格子面板。設(shè)計(jì)中,個(gè)人決定設(shè)置3個(gè)按鈕分別作為3種面板的選擇。在具體實(shí)現(xiàn)時(shí),需要從兩方面進(jìn)行考慮,即:位置確定和數(shù)據(jù)傳入。位置確定即為確定點(diǎn)擊位置是否有效,確定點(diǎn)擊

5、位置與按鈕的關(guān)系。數(shù)據(jù)傳入即為確定按鈕后,將相應(yīng)的6或9或11載入行列統(tǒng)計(jì)變量ROWANDCOLUMN中。(2)難度的選擇在該模塊中,需要決定面板種雷的個(gè)數(shù),面板中應(yīng)包含多少的地雷。在設(shè)計(jì)時(shí),個(gè)人決定使用10%,20%和30%的總格子數(shù)作為雷的總個(gè)數(shù)。設(shè)計(jì)中,個(gè)人決定設(shè)置3個(gè)按鈕分別作為3種面板的選擇。在具體實(shí)現(xiàn)時(shí),需要從兩方面進(jìn)行考慮,即:位置確定和數(shù)據(jù)傳入。位置確定即為確定點(diǎn)擊位置是否有效,確定點(diǎn)擊位置與按鈕的關(guān)系。29數(shù)據(jù)傳入即為確定按鈕后,將相應(yīng)的雷數(shù)載入變量MINENUM中。(1)游戲

6、主界面游戲主界面的設(shè)計(jì)可以包含圖形的繪制模塊,鼠標(biāo)區(qū)域的獲取模塊,數(shù)據(jù)的生成模塊。各部分包含的內(nèi)容如下:a)圖形的繪制①基礎(chǔ)線條的繪制②單個(gè)地雷的繪制③非雷區(qū)域的數(shù)字輸出④游戲結(jié)束后所有雷和數(shù)字的結(jié)果輸出b)鼠標(biāo)區(qū)域的獲取①有效性判斷②獲取鼠標(biāo)區(qū)域?qū)⒆鴺?biāo)轉(zhuǎn)換為可以使用的相應(yīng)的數(shù)組數(shù)據(jù)c)數(shù)據(jù)的生成①初始化數(shù)據(jù)②隨機(jī)位置設(shè)置雷③非雷區(qū)域計(jì)算相應(yīng)數(shù)值1.1流程圖1.1.1總體流程圖函數(shù)的主流程圖如圖2-2。在該流程圖中,介紹了游戲的三個(gè)界面的切換情況,三者為依次展示的狀態(tài),完成前一步驟后方可進(jìn)入下一

7、界面。29圖2-2程序的總流程圖1.1.1面板的選擇的流程圖面板的選擇流程圖如圖2-3。在該流程圖中,介紹了面板大小選擇的流程,主要的部分為界面的繪制過程,鼠標(biāo)點(diǎn)擊區(qū)域的判斷,以及相應(yīng)數(shù)值的賦值。該過程是掃雷游戲的第一個(gè)界面。該流程的目的是為了傳入相應(yīng)的參數(shù),使得在游戲主界面時(shí),能夠初始化相應(yīng)數(shù)組以及繪制對應(yīng)的界面。29圖2-3面板選擇的流程圖1.1.1難度的選擇的流程圖難度的選擇流程圖如圖2-4。在該流程圖中,介紹了游戲難度的選擇流程,主要的部分為界面的繪制過程,鼠標(biāo)點(diǎn)擊區(qū)域的判斷,以及相應(yīng)數(shù)

8、值的賦值。該過程是掃雷游戲的第二個(gè)界面。過程類似于面板選擇的流程。該流程的目的是為了傳入相應(yīng)的參數(shù),使得在游戲主界面時(shí),能夠初始化相應(yīng)數(shù)組以及繪制對應(yīng)的界面。29圖2-4難度選擇的流程圖1.1.1游戲主界面的流程圖游戲主界面的流程圖如圖2-5。在該流程圖中,主要的操作為繪制相應(yīng)的主界面面板,即多個(gè)格子。獲取鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置,而后進(jìn)行儲(chǔ)存數(shù)據(jù)的判斷,雷區(qū)與非雷區(qū)的判斷,游戲是否結(jié)束的判斷等等操作,相應(yīng)的過程如下所示。29圖2-5游戲主界面的流程圖29第1章編碼與測試1.1.1程序編碼程序的編碼部分可

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