劍三編輯器教程搖 頭教程BY腐默笙簫白天_游戲_生活休閑

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1、******************關于搖頭************************方法一骨骼動畫移動首先和之前一樣創(chuàng)建一個人物,通過QWEASDZX各種方式得到需要的畫面如圖然后我選擇了一個【角色動畫】里面的【戰(zhàn)斗待機動作】【動作請按要求隨意】在這里面選擇【骨骼動畫】【請無視那個灰色的角色動畫】之后就出現(xiàn)了淺綠色的【骨骼動畫】進度條還有骨骼動畫的界面因為我們要做的是【搖頭】的動作,那么需要在上圖左邊的人當中找到脖子,我選擇的是人頭下面的第一塊方塊。也就是下圖左邊的人中已經(jīng)變成橘紅色的部分,可以看到在中間的骨

2、骼當中系統(tǒng)已經(jīng)給定了名稱【脖子】然后【頭】,點擊【添加骨骼】就會在右邊的【FK】模式中出現(xiàn)【脖子】這個時候需要根據(jù)需要對【骨骼動畫】的框進項行大小調(diào)整,一般我會把框拉長放在左邊,因為我需要調(diào)整的是人物的脖子,所以我此刻的整個界面是這樣的。【骨骼動畫】界面都是不可以缺少的#最重要的是#1三個軸,就是控制關節(jié)點【X-上下】【Y-左右】【Z-前后】【大概是這個樣子,人物動作的影響三個軸的移動效果也可能不一樣。2幀數(shù),關鍵幀控制面板。在這里可以找到關鍵幀,而做骨骼動畫的時候,要想讓你的骨骼動作保留下來,【關鍵幀】是必不可少的

3、,因為沒有點擊【關鍵幀】你的動作就不會被保留。從這里也可以看到你移動相應關節(jié)的XYZ的明確數(shù)字,在圖片中可以看到【K關鍵幀】符號3幀數(shù)動態(tài)界面【從這里調(diào)整骨骼動作的幀數(shù)】【需呀非常注意】,因為不注意會發(fā)生很恐怖的事情,比如我在試驗這個【搖頭】動作的時候,因為是左右擺頭我做了兩個骨骼動畫,先往左搖頭,然后往右搖頭,因為沒有注意幀數(shù)和XYZ的問題,所以動起來就是我的12妹子慢慢擺頭到左邊瞬間一下擺到右邊=_=0下面繼續(xù),需要讓妹子的頭先向左擺動,那么我在【0】幀的時候點擊上圖2的關鍵幀在幀數(shù)動態(tài)界面,【藍色方塊】你懂得,

4、但是【藍色方塊】下部出現(xiàn)一個【粉色方塊】,等把【藍色方塊】挪開,其實是【紅色方塊】也就是【關鍵幀】了Ps要注意挪動重合了【關鍵幀】的【藍色方塊】的時候要點擊上面,確定你拖動的是【藍色方塊】,因為【藍色方塊】和【關鍵幀】重合的時候有可能會拉動【關鍵幀】而不是【藍色方塊】在XYZ軸上左右是Y,所以我移動了Y到我認為這是人物轉頭剛好的地方然后點擊【關鍵幀】之后就出現(xiàn)了這樣的畫面兩個關鍵幀確定一個動作之后我們可以叉掉骨骼動畫界面了骨骼進度條給的很長,所以我把它改短幀數(shù)按要求自定然后再次點擊骨骼動畫重復之前的動作到設置好脖子界

5、面打開,這個時候需要注意恩,這是第二個骨骼動畫,當然在一個界面里你可以做多個骨骼移動,但是一個骨骼只能做一個動作。比如擺頭,【向左轉】一個進度條,在進度條你可以調(diào)整身體跟著向左轉動,那么這是一整個進度條的動作,而你需要她向右轉動需要第二個進度條來搞定。現(xiàn)在已經(jīng)設置好了脖子的界面,因為第一個骨骼進度條的幀數(shù)可以看到是【12幀】結束,所以在骨骼動畫界面上就是這個樣子因為第一個骨骼進度條我們可以看到最后的動作停在圖中綠色線大概是Y軸17的樣子所以在第二個進度條上的【12幀】需要把Y軸調(diào)節(jié)過去。這個時候不要點擊【關鍵幀】。調(diào)

6、節(jié)好了如下圖這個樣子,就可以點擊【關鍵幀】,意思是確定初始動作是頭像左邊擺的樣子。就是這樣然后我們重復第一個進度條的步奏將頭移動到右邊,點擊【關鍵幀】【省略很多,但是經(jīng)過第一步骨骼移動應該大概掌握,不懂可以返回去,方向相反即可?!孔詈蟮慕缑媸沁@樣的根據(jù)你的需要調(diào)整好,然后在將進度條調(diào)整長短就成了下圖的樣子方法二首先隨便找兩個演員擺好在角色動畫里面找到擺頭動作恩,順手給天策妹子也找了一個動作就成了這樣然后拖動藍色方塊找到藍色妹子開始搖頭的地方,這個動作有些不是搖頭的地方不需要所以需要用切割去掉切割方法前面有寫,這里略過

7、。切成這樣之后就是如圖了按照你的需要你可以進行其他步奏了,我在這里把它做完一個。所以因為天策是在說話,我在搖頭前面也加了一個說話效果圖如下

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