穿越迷宮教學(xué)設(shè)計

穿越迷宮教學(xué)設(shè)計

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1、第24課穿越迷宮教材分析與學(xué)情分析:本課是江蘇科學(xué)技術(shù)出版社《小學(xué)信息技術(shù)》4年級第24課內(nèi)容,本課是在學(xué)習(xí)了舞臺基本屬性、控制角色的基本控件之后,繼續(xù)學(xué)習(xí)通過舞臺和角色的設(shè)置,讓小貓通過穿越迷宮障礙抓到老鼠。是學(xué)生利用Scratch設(shè)計的第一個益智小游戲。教材主要通過偵測與判斷語句從程序設(shè)計的角度一步步闡釋這個小游戲的制作過程與注意點。重點是“如果”、“碰到”控件的合理使用。本課教學(xué)對象是4年級學(xué)生,學(xué)生第一次接觸這樣的程序設(shè)計軟件。雖然沒有接觸過,但被這種簡易的拖曳的操作模式所吸引,有較高的學(xué)習(xí)興趣。積木式的命令模塊使用起來非常方便,比較符

2、合學(xué)生的創(chuàng)作欲望,讓學(xué)生在創(chuàng)作中獲得快樂。通過之前幾節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠?qū)巧面I盤控制移動、繪制角色、舞臺背景選擇和角色造型的變化等。教學(xué)目標(biāo)與要求:知識與技能目標(biāo):(1)理解偵測與判斷的含義(2)掌握條件判斷命令的使用方法(3)掌握穿越迷宮程序的編寫方法過程與方法目標(biāo):通過編寫穿越迷宮程序的過程,學(xué)會用程序設(shè)計的思想去思考問題,并能用程序設(shè)計的語言實現(xiàn)自己的設(shè)想情感態(tài)度與價值觀目標(biāo):通過編寫“穿越迷宮”的程序,進(jìn)一步培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的興趣和熱情讓學(xué)生在編寫“穿越迷宮”程序的過程中,感受人機(jī)對話的樂趣行為與創(chuàng)新目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生通過模仿

3、編寫“穿越迷宮”的程序,運用條件判斷程序編寫其他益智游戲的能力教學(xué)重點與難點:教學(xué)重點:通過條件判斷,完成穿越迷宮游戲的腳本編寫教學(xué)難點:“如果”控件的使用教學(xué)方法與手段:本課主要采用教師講授法、演示法、任務(wù)驅(qū)動法、學(xué)生自主學(xué)習(xí)與合作學(xué)習(xí)等教學(xué)方法相結(jié)合課時安排:1課時教學(xué)準(zhǔn)備:課件,極域電子教室,開心貼畫,小禮物教學(xué)過程:教學(xué)環(huán)節(jié)教師與學(xué)生活動設(shè)計意圖激趣導(dǎo)入師:老師首先想考考同學(xué)們歇后語學(xué)的怎么樣?“貓哭耗子”的下一句是什么?生:假慈悲。師:是的,小貓愛吃老鼠,我們Scratch中的小貓也不例外,它為了吃到老鼠誤闖入了一個迷宮,必須穿過這個

4、迷宮才能抓到老鼠,即將上演一場精彩的捉鼠游戲,我們一起幫幫它好嗎?生:體驗“貓捉老鼠”游戲。師:今天我們就來學(xué)習(xí)編寫一個讓小貓穿越迷宮抓老鼠的游戲。(板書:第24課穿越迷宮)開門見山,通過歇后語與學(xué)生互動,又以小貓誤入迷宮,但是要吃到老鼠的情境,吸引學(xué)生注意力,讓學(xué)生初步感知游戲,揭示本課主題,使學(xué)生興趣濃厚。設(shè)置舞臺和角色師:制作游戲之前,我們先要做好準(zhǔn)備工作,設(shè)置什么作為舞臺背景?除了小貓角色還需要導(dǎo)入什么角色?生:迷宮、老鼠。師:迷宮可以是各種各樣的,可以簡單,也可以復(fù)雜。我們一起來欣賞別的孩子設(shè)計的迷宮背景吧。培養(yǎng)學(xué)生養(yǎng)成編寫程序之前先

5、做好準(zhǔn)備工作的好習(xí)慣。本設(shè)計主要用于保護(hù)孩子的發(fā)散思維,可以畫出生:欣賞“各式各樣的迷宮”。不是千篇一律的師:由于我們小貓穿越迷宮時通過顏迷宮。色判斷是否碰到障礙,迷宮盡量用一“迷宮”背景到種顏色表示。同學(xué)們課后可以嘗試自底要不要孩子在己設(shè)計岀更多精彩的迷宮。由于老師課堂上畫?思考需要講解腳本編寫,老師請同學(xué)們導(dǎo)了很久還是決定入桌面上老師發(fā)給大家的“迷宮”作讓學(xué)生課后練習(xí)為舞臺背景。畫,因為其實就生:設(shè)計舞臺背景為迷宮。是繪圖編輯器的師:讓一名學(xué)生上臺演示操作。使用,孩子的能生:演示。力不同,設(shè)計的師:下面我們需要導(dǎo)入“老鼠”了,簡易程度不同,

6、找到導(dǎo)入文件夾中的角色,animals所用時間也不中的“mousel”導(dǎo)入到舞臺上,設(shè)置同,可以節(jié)約課小貓、老鼠到合適的大小及位置。堂畫畫的時間。生:導(dǎo)入角邑并設(shè)置大小位置。另外,孩子畫的師:如果同學(xué)們仔細(xì)看課本133頁就迷宮采用的方式會發(fā)現(xiàn)我們的老鼠的頭的朝向好像有不同,偵測語句點不一樣,怎樣設(shè)置?中使用的條件命生:思考回答。令也不同,后面師:(演示操作)僅需選中老鼠,(注會做出說明。意:對什么對象操作,首先需要選中前面所學(xué)知識在它才行)增加一控件合適的場合的靈即可,但需要注意旋轉(zhuǎn)方式的選擇?;钸\用。設(shè)置起點師:準(zhǔn)備工作都做好了,我們首先一首

7、先出示游戲規(guī)起看看這個游戲的規(guī)則吧。貝培養(yǎng)學(xué)生根生:觀察游戲規(guī)則。據(jù)規(guī)則編寫程序師:每次開始玩游戲時,小貓應(yīng)該回的能力與習(xí)慣。到迷宮的起點處,如何設(shè)置起點呢?生:自學(xué)、回答。生:演示、操作。師總結(jié):1.鼠標(biāo)指向角色在舞臺右下角顯示角色位置信息2.腳本區(qū)上端的角色信息處顯示角色位置信息3.雙擊角色可以自動確定其X、丫坐標(biāo)值。解決問題的不同方法小貓行走師:之前出示的游戲規(guī)則中說小貓要跟隨鼠標(biāo)指針運動,回顧第20課《移動和旋轉(zhuǎn)》中學(xué)習(xí)的內(nèi)容還記得怎么操作跟隨鼠標(biāo)運動的嗎?生:思考、操作。師:注意需要在“重復(fù)執(zhí)行”控件中設(shè)置面向鼠標(biāo)指針運動。再請同學(xué)們

8、回憶如果改變“移動”的步數(shù),小貓運動的快慢有什么不同?生:回憶作答。跟隨鼠標(biāo)指針運動在第20課學(xué)習(xí)過,引導(dǎo)學(xué)生主動思考、回答,培養(yǎng)學(xué)生將新舊知識建立聯(lián)

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