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《vr渲染參數(shù)講解.doc》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、1)framebuffer:幀緩沖器,渲染的預(yù)覽窗口,相比3dsmax自帶的緩沖器多了“跟隨鼠標渲染”和“顏色校正”的功能2)globaleswitches:總局開關(guān),對場景中的燈光、材質(zhì)特效的開啟與關(guān)閉,一般情況下會關(guān)閉“defaultlight(默認燈光)”3)imagesampler(antialiasing):圖像采樣(抗鋸齒),優(yōu)化圖像的工具。1》fixed:固定比率,最簡單的圖像采樣方式,速度快效果差,一般只用于做“測試渲染”2》adaptiveQMC(vray1.5sp2版本成為DMC):自適應(yīng)準
2、蒙特卡羅,效果最好的圖像采樣方式,適合室內(nèi)這種場景細節(jié)多的效果圖,速度相對較慢。3》adaptivesubdivision:自適應(yīng)細分,效果相對固定比率方式較好,細節(jié)有所缺失,適合做建筑外觀的效果圖。4》antialiasingfilter:抗鋸齒過濾器,最終出圖時優(yōu)化圖像,一般選擇“catmull-rom(邊緣銳化)”的方式。4)indirectillumination(GI):間接照明(全局照明),光線的能量在一定空間內(nèi)傳遞并衰減的過程1》primarybounces:首次反彈值,直接光照產(chǎn)生的能量大小,一
3、般不改變它的倍增值。2》secondaryboundces:二次反彈值,也就是間接光照,渲染時降低它的倍增值(0.8-0.9),使場景的暗部不至于太亮而導(dǎo)致暗部的細節(jié)丟失。3》Giengine:gi的計算方式4》giengine的搭配方式:建筑效果圖使用“irradiancemap(發(fā)光貼圖)”加“quasi-montecarlo(準蒙特卡羅,新版本稱之為強力引擎)”,室內(nèi)圖使用“iittadianemap”加“l(fā)ightcache(燈光緩存)”的方式。lightcache較quasimontecarlo來講燈
4、光的計算更為精準,故常用于室內(nèi)效果制作。5)irradiancemap:發(fā)光貼圖1》currentpreset:預(yù)設(shè)值,系統(tǒng)預(yù)先設(shè)定的好參數(shù),測試渲染選擇“custom(自定義值)”或“verylow(非常低)”,最終出圖一般選擇“medium(中等)”2》minrate/maxrate:最小和最大比率,這兩個值的大小直接影響“燈光”的效果和渲染的時間,測試時設(shè)定為“-6-5”或“-5-4”,最終出圖參數(shù)設(shè)定為“-3-2”或者“-3-1”,在有些場景中使用“-6-5”的參數(shù)可以回出現(xiàn)大面積的燈光計算錯誤,在影響
5、測試效果判斷的情況下可以提高最小和最大比率的參數(shù)值,但不可設(shè)置過高的參數(shù)而影響渲染時間。3》hsph.subdivs:半球細分,提高半球細分值使渲染圖像過度更為平滑,但是會加大渲染時間,出圖推薦設(shè)置在50-80之間,測試設(shè)置在20.4》interp.samples:差值采樣,提高差值采樣提高等高的計算精度,但是過高參數(shù)會使畫面“發(fā)飄”,推薦設(shè)置在30-50之間。5》showcalc.phase:顯示計算過程,發(fā)光貼圖的計算過程以“馬賽克”形式出現(xiàn),勾選顯示計算過程可以在不“渲染”出圖像時觀察燈光的大致效果,以節(jié)
6、省燈光的調(diào)試時間。6)lightcache:燈光緩存,gi的二次反彈必須開啟燈光緩存才有這個欄目。1》subdivs:燈光細分值,值越高燈光計算越準確,燈光計算時間越長,測試時設(shè)為100-200,最終出圖設(shè)置為1000。2》showcalc.phase:顯示計算過程,燈光緩存的計算過程以點狀形式出現(xiàn),同樣是在未“渲染”出圖的情況下觀察燈光的大致效果。7)environment:環(huán)境,vray的天光系統(tǒng),制作室內(nèi)圖可以開啟也可以不開啟,在vray中有多種方式制作天光。8)colormapping:顏色映射,調(diào)節(jié)渲
7、染圖像的明暗變化。1》linearmultiply:線性倍增,渲染圖像的對比度高,亮部容易曝光,比較適合做建筑外觀渲染2》exponential:指數(shù)曝光,圖像的對比度低,畫面比較灰,光線也比較柔和,適合做室內(nèi)的效果圖。3》darkmultiplier:暗部倍增,調(diào)節(jié)暗部的亮度4》brightmultiplier:亮部倍增,調(diào)節(jié)亮部的亮度9)system:系統(tǒng)設(shè)置1》framestamp:水印,記錄渲染圖像信息,比如渲染時間、渲染器版本等。建議在學(xué)習(xí)vray階段開啟水印。2》regionsequence:渲染圖
8、像的方向,推薦使用top->bottom(從上到下渲染)3》reversesequence:翻轉(zhuǎn)渲染的方向