網(wǎng)游社交漸弱:WOW成反面教材在要塞枯玩不用理人.doc

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1、個(gè)人收集整理勿做商業(yè)用途本文作者是游戲?qū)谧骷依铩ぐ8ダ滋?,作者參加了PAX南部展一場(chǎng)主題為網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交性的小組座談會(huì),探討了網(wǎng)游中玩家之間的互動(dòng)變少以及網(wǎng)絡(luò)游戲中的社區(qū)開始沒落的原因。上周五,來自ZergID的前《完全拉德秀》(TotallyRadShow)的主持人亞歷克斯·阿爾布雷克特(AlexAlbrecht)現(xiàn)身PAX南部展(PAXSouth)的一場(chǎng)主題為網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交性的小組座談會(huì),與會(huì)者還包括有LoreHound的帕特里克·馬爾赫恩(PatrickMulhern)、來自《解放圣城》(Camelot Unchained,暫譯)游戲團(tuán)隊(duì)的杰尼斯·格雷(JeneseeGre

2、y)以及我——拉里·埃弗雷特,我們共同探討了網(wǎng)絡(luò)游戲中的社區(qū)以及網(wǎng)游社區(qū)幾年來為何開始沒落。來自YouTube的梅格·坎貝爾(Meg Campbell)負(fù)責(zé)主持和調(diào)節(jié)我們這個(gè)小組的討論,并將我們稱為PAX展的網(wǎng)絡(luò)游戲同好會(huì)。pax-panel我要承認(rèn),我曾考慮過將這篇文章命名為“為什么《星球大戰(zhàn):星系》(StarWarsGalaxies)每件事都做得好而《魔獸世界》卻一事無成”個(gè)人收集整理勿做商業(yè)用途,因?yàn)槲覍?duì)兩者有著明顯的個(gè)人偏好。但是,《星球大戰(zhàn):星系》在這場(chǎng)討論會(huì)中被提及到的次數(shù)少得令我感到特別驚訝。許多之前玩過這款游戲的玩家會(huì)告訴你,在這場(chǎng)討論會(huì)中講到的關(guān)于這款游戲的很多東西純粹

3、都是在放屁。但是在談到《星球大戰(zhàn):星系》的社交功能設(shè)置方面,就沒有多少游戲可以與其相媲美。wow-garrison亞歷克斯一開始就談到了他在《魔獸世界:德拉諾之王》中坐在自己的要塞枯玩的經(jīng)歷,他不斷地問自己“其他人都去哪里了?”為什么他需要其他人幫助他離開那里?玩家們?cè)谒麄冏约旱囊锌梢宰鋈魏蜗胍龅氖虑?完全沒有離開那里的必要。如果你經(jīng)常讀我的文章,你就會(huì)記得我在BioWare宣布將會(huì)把銀行設(shè)在我們的個(gè)人飛船上的時(shí)候,曾經(jīng)發(fā)表過一篇文章。在那篇文章中,我提出了為什么這個(gè)設(shè)置會(huì)將《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》(StarWars: The Old?。遥錺ublic)變成一款大廳式游戲這一觀點(diǎn)。事

4、實(shí)上,這與亞歷克斯所描述的要塞體驗(yàn)是一樣的:“我不再覺得自己是在玩一款網(wǎng)絡(luò)游戲。我感覺自己是在和一些好友玩一款多人合作游戲?!薄澳悴辉傩枰愕穆殬I(yè)?!迸撂乩锟瞬迦氲竭@段談話中,“只要你想,要塞中可以滿足你所有的需求。不,你不再需要任何人。因此,我不再需要向你詢問是否有煉金術(shù)配方原料,因?yàn)槲椰F(xiàn)在自己就可以找得到。”個(gè)人收集整理勿做商業(yè)用途據(jù)參與這場(chǎng)討論會(huì)的玩家表示,現(xiàn)在有1100萬人正在玩這款游戲,而他們并沒有任何非做不可的理由迫使自己去與其他的玩家進(jìn)行互動(dòng)。但是我覺得,說只有角色扮演類的網(wǎng)絡(luò)游戲欠缺互動(dòng)性,這話有欠公平。我們應(yīng)當(dāng)如何來修復(fù)這個(gè)問題?我認(rèn)為在這場(chǎng)討論會(huì)中,我們向著兩個(gè)大方向

5、進(jìn)行了有深度的探討:較少的援助和游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。swg-map我不想對(duì)你施以援手亞歷克斯談到了一個(gè)在《魔獸世界》中關(guān)于一艘小船的情況。他認(rèn)為這艘小船在其中只是裝飾品的作用:“就像是鱷梨沙拉醬上的芫荽葉”。我倒不覺得有這么夸張。但是,重點(diǎn)在于,這艘船只是用來裝飾場(chǎng)景的,可是船上卻有一張便條。便條上的內(nèi)容指向了一系列可以帶領(lǐng)我們找到終極信息的線索。而這條終極信息之前據(jù)稱被埋藏在海洋深處,并且沒有人曾經(jīng)找到過它——至少那些找到這張作者留給自己的信息,并跟隨著信息中的線索進(jìn)行探尋的人除外。這讓討論小組的成員們開始思考,到底多少援助才不算是過多。每當(dāng)我們遇到困難的時(shí)候,我們有多大的理由需要走出去與

6、游戲世界中的其他人進(jìn)行交流?帕特里克接著就舉出了他小時(shí)候玩《塞爾達(dá)傳說》(LegendofZelda)的經(jīng)歷為例子說道:“我如何穿過這片愚蠢的森林?在沒有任何指引的幫助下,我依靠著自己好友的幫助離開了那里?!苯苣崴菇又逶挿Q,即便是升級(jí)過程的設(shè)置也可以讓玩家主動(dòng)去尋找其他人,并為他們提供幫助:“個(gè)人收集整理勿做商業(yè)用途如果升級(jí)的過程非常困難,而你需要在其他人的幫助下完成某些東西,你就會(huì)尋找那樣的群體,尤其是當(dāng)這樣的群體找起來也非常困難的時(shí)候。你就會(huì)對(duì)那些在你的團(tuán)隊(duì)中的人進(jìn)行投資。但是現(xiàn)在,絕大部分的游戲內(nèi)容你都可以自行完成,那你為什么還要糾結(jié)于如何同陌生人說話呢?”坐在另一頭的幾位開發(fā)人

7、員則認(rèn)為,一些游戲的系統(tǒng)設(shè)置得太復(fù)雜,或者是時(shí)間消耗太長(zhǎng),讓人們?yōu)榇烁械嚼_。比如,《荒野星球》(WildStar)的協(xié)調(diào)過程就設(shè)置得太多了,這一點(diǎn)得到了全體討論組成員的同意,而《魔獸世界》要塞中的規(guī)則設(shè)置得太少了一些。“游戲世界中的寶藏非常吸引人?!眮啔v克斯說道,“但是之后,你掌握了一種BUFF,讓你可以知道這些寶藏都分布在哪里……”好吧,這令它們的吸引力大大減弱,并且不再那么有趣。swg-bazaar拍賣行很糟糕杰尼斯提到了《解

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