unity3d光照貼圖的lightmapping技術(shù)教程

unity3d光照貼圖的lightmapping技術(shù)教程

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1、學(xué)IT技能上我學(xué)院網(wǎng)woxueyuan.comUnity3D光照貼圖的Lightmapping技術(shù)教程今天我們來(lái)講解Unity3d中光照貼圖Lightmapping技術(shù)?,Lightmapping光照貼圖技術(shù)是一種增強(qiáng)靜態(tài)場(chǎng)景光照效果的技術(shù),其優(yōu)點(diǎn)是可以通過(guò)較少的性能消耗使靜態(tài)場(chǎng)景看上去更加真實(shí),豐富,更加具有立體感;缺點(diǎn)是不能用來(lái)實(shí)時(shí)地處理動(dòng)態(tài)光照。當(dāng)游戲場(chǎng)景包含了大量的多邊形時(shí),實(shí)時(shí)光源和陰影對(duì)游戲的性能的影響會(huì)很大。?這時(shí)使用Lightmapping技術(shù),將光線效果預(yù)渲染成貼圖使用到多邊形上模擬光影效果。烘焙參數(shù)Object選項(xiàng)卡“All”組中的參數(shù)LightmapS

2、tatic:選中則表示該物體將參與烘焙。Unity3D

3、Cocos

4、php

5、HTML5

6、Java

7、ios

8、Android

9、C#

10、AS3

11、UI設(shè)計(jì)

12、原畫(huà)設(shè)計(jì)

13、動(dòng)漫美術(shù)

14、游戲策劃學(xué)IT技能上我學(xué)院網(wǎng)woxueyuan.comScaleInLightmap:分辨率縮放,可以使不同的物體具有不同的光照精度。這樣可以根據(jù)實(shí)際場(chǎng)景,令遠(yuǎn)景中的物體采用較低的分辨率,節(jié)省光照貼圖的存儲(chǔ)空間。而較近的物體采用較高的分辨率,使貼圖更加逼真。LightmapIndex:渲染時(shí)所使用的光照貼圖索引。值為0,表示渲染時(shí)使用烘焙出來(lái)的第一張光照?qǐng)D;值為255,表示渲染時(shí)不使用光照?qǐng)D。TilingX/Y

15、和OffsetX/Y共同決定了一個(gè)游戲?qū)ο蟮墓庹招畔⒃谡麖埞庹請(qǐng)D中的位置,區(qū)域?!癓ights”中的參數(shù)Lightmapping:有3種類型可選1)RelatimeOnly:光源不參與烘焙,只作用于實(shí)時(shí)光照。2)Auto:表示光源在不同的情況下作不同的響應(yīng)。在烘焙時(shí)Unity3D

16、Cocos

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18、HTML5

19、Java

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21、Android

22、C#

23、AS3

24、UI設(shè)計(jì)

25、原畫(huà)設(shè)計(jì)

26、動(dòng)漫美術(shù)

27、游戲策劃學(xué)IT技能上我學(xué)院網(wǎng)woxueyuan.com,該光源會(huì)作用于所有參與烘焙的物體;在實(shí)際游戲運(yùn)行中,該光源會(huì)作為實(shí)時(shí)光源作用于那些動(dòng)態(tài)的或者沒(méi)有參與過(guò)烘焙的物體,而不作用于烘焙過(guò)的

28、靜態(tài)物體。在使用DualLightmaps的情況下,對(duì)于小于陰影距離(shadowDistance,Unity中用于實(shí)時(shí)生成陰影的范圍,范圍之外將不進(jìn)行實(shí)時(shí)生成陰影)的物體,該光源將作為實(shí)時(shí)光源作用于這些物體,不管是靜態(tài)還是動(dòng)態(tài)。3)表示光源只在烘焙時(shí)使用,其他時(shí)間將不作用于任何物體。Color:光源顏色。Intensity:光線強(qiáng)度。BounceIntensity:光線反射強(qiáng)度。BakedShadows:烘焙陰影。有三種類型可以選擇1)Off:光源對(duì)象不產(chǎn)生陰影。2)On(Realtime:HardShadows):產(chǎn)生輪廓生硬的陰影。3)On(Realtime:Soft

29、Shadows):產(chǎn)生平滑的陰影。ShadowSamples:陰影采樣數(shù),采樣數(shù)越多生成陰影的質(zhì)量越好。ShadowAngle:光線衍射范圍角度。Bake選項(xiàng)卡Unity3D

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38、UI設(shè)計(jì)

39、原畫(huà)設(shè)計(jì)

40、動(dòng)漫美術(shù)

41、游戲策劃學(xué)IT技能上我學(xué)院網(wǎng)woxueyuan.comMode:映射方法。1)SingleLightmaps:最簡(jiǎn)單直接的方法,對(duì)性能及空間的消耗相對(duì)較小??梢院芎玫乇憩F(xiàn)大多數(shù)靜態(tài)場(chǎng)景的光影效果。2)DualLightmaps:在近處使用實(shí)時(shí)光照和部分Lightmap光照,在遠(yuǎn)處則使用Ligh

42、tmap光照,同時(shí)在實(shí)時(shí)光影和靜態(tài)光影之間做平滑過(guò)渡,使得動(dòng)態(tài)光照和靜態(tài)光照可以很好的融合。3)DirectionalLightmaps:一方面將光影信息保存在光照貼圖上,同時(shí)還將收集到的光源方向信息保存在另一張貼圖中,從而可以在沒(méi)有實(shí)時(shí)光源的情況下完成Bump/Spec映射,同時(shí)也還原了普通光照?qǐng)D的光影效果。Quality:生成光照貼圖的質(zhì)量。Bounces:光線反射次數(shù),次數(shù)越多,反射越均勻。SkyLightColor:天空光顏色。SkyLightIntensity:天空光強(qiáng)度,值為0時(shí),天空色無(wú)效。Unity3D

43、Cocos

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49、droid

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55、游戲策劃學(xué)IT技能上我學(xué)院網(wǎng)woxueyuan.comBouncesBoost:加強(qiáng)間接光照,用來(lái)增加間接反射的光照量,從而延續(xù)一些反射光照的范圍。BouncesIntensity:反射光線強(qiáng)度的倍增值。FinalGatherRays:光照?qǐng)D中每一個(gè)單元采光點(diǎn)用來(lái)采集光線時(shí)所發(fā)出的射線數(shù)量,數(shù)量越多,采光質(zhì)量越好。Interpolation:控制采光點(diǎn)顏色的插值方式,0為線性插值,1為梯度插值。InterpolationPoints:用于插值的采光點(diǎn)個(gè)數(shù)。個(gè)數(shù)

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