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《unity3d游戲開發(fā)之uv貼圖教程》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫。
1、一、理解UV貼圖????UVs是駐留在多邊形網(wǎng)格頂點(diǎn)上的兩維紋理坐標(biāo)點(diǎn),它們定義了一個(gè)兩維紋理坐標(biāo)系統(tǒng),稱為UV紋理空間,這個(gè)空間用U和V兩個(gè)字母定義坐標(biāo)軸。用于確定如何將一個(gè)紋理圖像放置在三維的模型表面。????本質(zhì)上,UVs是提供了一種模型表面與紋理圖像之間的連接關(guān)系,UVs負(fù)責(zé)確定紋理圖像上的一個(gè)點(diǎn)(像素)應(yīng)該放置在模型表面的哪一個(gè)頂點(diǎn)上,由此可將整個(gè)紋理都鋪蓋到模型上。如果沒有UVs,多邊形網(wǎng)格將不能被渲染出紋理。????通常在創(chuàng)建MAYA原始對(duì)象時(shí),UVs一般都被自動(dòng)創(chuàng)建(在創(chuàng)建參數(shù)面板上有一個(gè)CreateUVs選項(xiàng),默認(rèn)是勾選的),但大部分情況下
2、,我們還是需要重新安排UVs,因?yàn)椋诰庉嬓薷哪P蜁r(shí),UVs不會(huì)自動(dòng)更新改變位置。????重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定紋理貼圖之前進(jìn)行。此外,任何對(duì)模型的修改都可能會(huì)造成模型頂點(diǎn)與UVs的錯(cuò)位,從而使紋理貼圖出現(xiàn)錯(cuò)誤。更多精彩請(qǐng)點(diǎn)擊【狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)】二、UVs和紋理映射????NURBS表面與多邊形網(wǎng)格的貼圖機(jī)制不同,NURBS表面的UV是內(nèi)建的(已經(jīng)自動(dòng)定義出U、V),這些UV不能被編輯,移動(dòng)CV將會(huì)影響紋理貼圖。而多邊形的UVs并非一開始就存在,還必須明確地創(chuàng)建并且可以隨后進(jìn)一步修改編輯。三、UV貼圖????為一個(gè)表面創(chuàng)建UVs的過程
3、叫UV貼圖(UVmapping)。這個(gè)過程包括創(chuàng)建、編輯。其結(jié)果是明確地決定圖像如何在三維模型上顯示,這項(xiàng)技術(shù)的熟練程度直接影響模型的最后表現(xiàn)。四、創(chuàng)建UVsMaya中有很多UVs創(chuàng)建工具:如,自動(dòng)UV工具、平面UV工具、圓柱UV工具、球形UV工具、用戶自定義UV工具等。每種創(chuàng)建工具都是使用一種預(yù)定的規(guī)則將UV紋理坐標(biāo)投射到模型表面,自動(dòng)創(chuàng)建紋理圖像與表面的關(guān)聯(lián)。通常,對(duì)自動(dòng)產(chǎn)生的UV還必須使用UV編輯器進(jìn)一步編輯才能達(dá)到所需要的效果。因?yàn)槊看螌?duì)模型的修改(如擠壓,縮放,增加、刪除等等)都會(huì)造成UVs錯(cuò)位,所以最好的工作流程是等模型完全設(shè)計(jì)好了之后,再開始創(chuàng)
4、建UVs。五、觀察和評(píng)估UVs????一旦已經(jīng)為一個(gè)模型創(chuàng)建了UVs,即可使用UV編輯器編輯它。這個(gè)編輯器,可以在一個(gè)二維平面上觀察UV坐標(biāo)點(diǎn)和它與紋理圖像的關(guān)系,并且能手動(dòng)編輯UV及它的各種元素。????通常,使用創(chuàng)建工具默認(rèn)產(chǎn)生的UVs可能不符合我們的需求,因此,可以在UV編輯器里,用眼睛觀察評(píng)估,并且手動(dòng)調(diào)節(jié)UVs的位置(重新排列)。????調(diào)節(jié)UVs的參考原則是信賴最終需要貼圖的紋理圖像。也可以說,不同的圖像需要不同的UVs位置。下述幾種情況需要使用UV編輯器調(diào)節(jié):1、當(dāng)模型最終要貼的圖像被確定時(shí),可能需要調(diào)節(jié)UV(甚至某些情況下還要調(diào)節(jié)模型網(wǎng)格),
5、以適合那個(gè)圖像。2、想使用一個(gè)圖像多次重復(fù)時(shí)。例如一個(gè)磚墻。3、在使用了自動(dòng)創(chuàng)建UV時(shí)。自動(dòng)創(chuàng)建的UV通??偸钱a(chǎn)生多個(gè)基于表面的分離的UV網(wǎng)格,因此可能需要重新排列或者縫合一些分離的UV。4、當(dāng)模型表面的貼圖發(fā)生嚴(yán)重的扭曲、拉伸變形時(shí),可能需要在UV編輯器中將一些UV展開和松馳(Unfold和Relax)。注意,要為一個(gè)模型創(chuàng)建最好的UV,可能需要經(jīng)過多次嘗試,以及采用不同的UV創(chuàng)建方法。六、UV貼圖技巧MAYA提供了許多創(chuàng)建和編輯UV的工具,其中UV編輯器是最主要的工具。懂得如何為一幅現(xiàn)有的圖像找到一個(gè)最佳的UV,是一項(xiàng)非常重要的技術(shù),以下是一些基本的指導(dǎo)
6、原則:1、保持UVs坐標(biāo)值在0-1的范圍在UV編輯器中,UV空間顯示為一個(gè)網(wǎng)格標(biāo)記,工作區(qū)域?yàn)?到1。默認(rèn),在UV創(chuàng)建過程中,MAYA會(huì)自動(dòng)設(shè)置UVs的值處于0-1之間。但在UV經(jīng)過移動(dòng)、縮放之后,UV可能被放置在0-1之外。在多數(shù)情況下,應(yīng)該將UV值保持在0-1內(nèi)。當(dāng)UV值超出0-1時(shí),紋理圖像會(huì)出現(xiàn)重復(fù)或者環(huán)繞。更多精彩請(qǐng)點(diǎn)擊【狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)】2、消除UV殼重疊相互連接UV點(diǎn)而形成的網(wǎng)格,稱為UV殼(UVshell)。在UV編輯器中,如果UV殼出現(xiàn)重疊,則在模型的相應(yīng)的頂點(diǎn)部位出現(xiàn)圖像重復(fù)現(xiàn)象。通常應(yīng)該消除這種重疊,除非有特殊的需要。例如一個(gè)模型有兩個(gè)不同的
7、部位有相同的圖像,則這兩個(gè)部位的UV殼可以重疊放置在這個(gè)圖像上。3、正確安排UV殼之間的間隔兩個(gè)UV殼之間的間隔也是一個(gè)重要的考慮內(nèi)容。它們不能太過于靠近,否則在渲染時(shí)會(huì)將另一UV殼的圖像內(nèi)容也渲染出來。4、盡量使用捕捉UVs在編輯UVs時(shí),類似于編輯場景中的元素,也能使用多種捕捉方法控制UVs??梢圆蹲降奖尘熬W(wǎng)格線、其他UV點(diǎn)、以及圖像像素點(diǎn)(需要將編輯區(qū)域放大N倍才能感覺到這種捕捉)。七、UV編輯器簡介有多種方式打開UV編輯器:用Window>UVTextureEditor,或者用EditUVs>UVTextureEditor,或者在視圖菜單中用Pane
8、ls>Panel>UVTextureEditor。說