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《論網(wǎng)游文化對當代大學(xué)生人文精神的負面影響》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在應(yīng)用文檔-天天文庫。
1、論網(wǎng)游文化對當代大學(xué)生人文精神的負面影響論網(wǎng)游文化對當代大學(xué)生人文精神的負面影響 今天的網(wǎng)游文化,有人認為它.LUD游戲,可以通過特殊指令和數(shù)據(jù)庫進行人機交互,也可以通過聊天系統(tǒng)與其他玩家在線交流。1982年,美國著名的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)與運營公司Kesmai公司成立,在UNIX系統(tǒng)上開發(fā)并運營MUD-1游戲《凱斯邁之島》(TheIslandofKesmai),每小時收費12美元。到90年代,隨著計算機網(wǎng)絡(luò)的普及,越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和運營商進入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個規(guī)模龐大、分工明確的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸形成了。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲,始于世紀之交。1998年,聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界正式推出。2000年,華
2、彩公司正式引入第一款大型多人在線游戲《萬王之王》,獲得巨大成功。2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模為3.1億元。此后,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲就進入了令人難以想象的快速發(fā)展階段,2009年7月國務(wù)院發(fā)布《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,把數(shù)字內(nèi)容與動漫游戲作為重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)。據(jù)易觀國際(AnalysysInternational)的統(tǒng)計,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達260.93億元,用戶規(guī)模達到1.2億。截止11月,據(jù)業(yè)內(nèi)相關(guān)統(tǒng)計,我國2010年已經(jīng)上市248款新的網(wǎng)絡(luò)游戲?! ]有網(wǎng)絡(luò)游戲,就沒有所謂的網(wǎng)游文化;但是網(wǎng)游文化又不僅僅是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,它還包含著網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化生產(chǎn)、傳播、消費和體
3、驗,以及與之相一致的精神生活方式。雷蒙•威廉斯曾經(jīng)把文化的意義劃分為五個層面,他所肯定的文化是物質(zhì)、知識與精神所構(gòu)成的整個生活方式。[1]同樣道理,網(wǎng)游文化作為人類一種全新的文化,它不是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,而是以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,以網(wǎng)絡(luò)游戲為平臺,把現(xiàn)代人類特有的物質(zhì)、知識和精神等要素統(tǒng)一在一起的生活方式。盡管這是一種基于想象的、虛擬的生活方式,但它已經(jīng)不折不扣地嵌入了人類的實際生活,正在改變和動搖人類千百年來所形成的精神生產(chǎn)的方式與根基。 二、網(wǎng)游文化消費與人文精神消解 近年來,各種研究和統(tǒng)計資料都表明,在校大學(xué)生是網(wǎng)游文化消費的主要群體之一。2010年9月,我們就大學(xué)生網(wǎng)游
4、文化消費情況在500名具有不同專業(yè)背景的大學(xué)生中進行過一次調(diào)查,結(jié)果顯示,有61%的同學(xué)經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲,有33%的同學(xué)偶爾玩,而僅有6%的同學(xué)不玩。簡單地對在校大學(xué)生的網(wǎng)游文化消費作對錯的判斷,是不科學(xué)的。席勒曾說:只有當人是完全意義上的人,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人。[2]只要我們承認網(wǎng)游文化是傳統(tǒng)游戲和藝術(shù)的一種媒介化延伸,那么,毫無疑問的,網(wǎng)游文化在豐富現(xiàn)代人的人性和滿足現(xiàn)代人的精神寄托上也具有顯著的意義,但是網(wǎng)游文化畢竟是虛擬性的商業(yè)化文化,它對在校大學(xué)生的負面影響同樣值得關(guān)注,尤其是對大學(xué)生人文精神所產(chǎn)生的巨大沖擊問題。 人文精神(humanism)這個詞雖然
5、起源于歐洲文藝復(fù)興時期的人本主義社會思潮,是以神為本向以人為本轉(zhuǎn)變的產(chǎn)物,但我國古代也很早就有人文一說,它與天文是相對的,所以《辭?!防锝忉尀槿祟惿鐣母鞣N文化現(xiàn)象。今天,人們關(guān)于人文精神的理解已經(jīng)出現(xiàn)了不少的分歧,不同的學(xué)者往往有不同的理解,我們傾向于把它理解為人類在自我塑造中所體現(xiàn)出來的帶有超越性的心理需要和價值追求,是人類存在和發(fā)展的核心,它內(nèi)化為人類的心理世界,外化為人類的實踐世界,各種人文現(xiàn)象和人文知識是它的載體。[3]如果我們把人類的心理世界簡單的劃分為知識、倫理、情感等三個系統(tǒng),并分別對應(yīng)真、善、美等三種價值追求,那么,人文精神大體上又可以分為三個方向:知識系統(tǒng)的求真
6、精神、倫理系統(tǒng)的向善精神和情感系統(tǒng)的愛美精神。[4]這樣,我們可以從以下三方面來解讀網(wǎng)游文化消費給大學(xué)生人文精神所帶來的負面影響: 1.從知識系統(tǒng)看:消解大學(xué)生的求真精神 求真精神,簡單而言,就是人類追求真理和探究真相的精神,它既是科學(xué)精神,也屬于人文精神,區(qū)別只是求真的方式和途徑的不同而已。知識是人類進步的階梯,同樣,知識也是求真的階梯。在互聯(lián)網(wǎng)上,知識不再為少數(shù)人所擁有,真理也不再為少數(shù)人所掌握?;ヂ?lián)網(wǎng),讓人類真正實現(xiàn)了知識的平等與共享,從而為追求真理提供了更為便捷的方式。但是,這一特點在網(wǎng)游文化中卻被遮蔽了。網(wǎng)游文化雖然是借助于互聯(lián)網(wǎng),但它并不負責(zé)向人們提供追求知識和真理
7、的功能,而是靠互動和對抗的方式,向人們提供交流、休閑和娛樂的功能。網(wǎng)游文化是虛擬空間中的互動文化,在很大程度上是為了滿足廣大玩家的娛樂需求,而這種虛擬的娛樂容易導(dǎo)致他們沉迷于虛擬世界而與現(xiàn)實世界產(chǎn)生嚴重的脫節(jié)。我們在調(diào)查中也發(fā)現(xiàn),有36%的同學(xué)承認長期玩游戲?qū)е伦约号c現(xiàn)實生活發(fā)生一定程度上的隔膜。這是因為網(wǎng)游文化的編碼,從整體上看,其屬性是技術(shù)的而非知識的,其指向是游戲的世界而非認識的世界。因此,網(wǎng)游文化往往激發(fā)出的是大學(xué)生對游戲技藝的追求,而知識層次的真理和世界的真