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《vt虛擬的場景運(yùn)用》由會員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案隨著繪圖技術(shù)的不斷精進(jìn)以及寬帶網(wǎng)絡(luò)的逐漸普及,傳統(tǒng)的2D圖像傳遞已經(jīng)無法滿足市場需求,取而代之的是整合3D互動運(yùn)用、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)的工具應(yīng)運(yùn)而生。3D/VR整合平臺Virtools能制作出迅速、高質(zhì)量、多功能、模塊化、網(wǎng)絡(luò)播放、Web3D的數(shù)字內(nèi)容,無論在3D游戲開發(fā)、數(shù)字營銷、虛擬導(dǎo)覽、數(shù)字學(xué)習(xí)、數(shù)字藝術(shù)、醫(yī)學(xué)仿真、沈浸式大型展示等各種領(lǐng)域,都能達(dá)到活潑豐富的運(yùn)用,使產(chǎn)品或訴求能在整體傳遞以及品牌競爭中脫穎而出?! ”酒蚔irtools在虛擬場景的運(yùn)用,說明?如何制作逼近真實(shí)的虛擬導(dǎo)覽 以一個(gè)室內(nèi)
2、環(huán)境來說,由許多對象如天花板、墻面、地板、家具構(gòu)成,在制作時(shí)不僅要清楚所有的對象,更需要把同材質(zhì)對象作規(guī)劃,一方面方便在材質(zhì)球做設(shè)定、一方面方便未來在Virtools做一些快速的設(shè)定來達(dá)到我們需要的效果。例如需反射的木地板及地磚或大理石成為一個(gè)或多個(gè)對象,玻璃、樹葉的透空貼圖,日光燈或其它發(fā)光對象等。(參考圖一) 為了更快速以及容易的達(dá)到操作及鏡頭設(shè)定和控制,建議制作一個(gè)碰撞范圍及地板模型,以方便鏡頭在合理且需要的空間中做移動。(參考圖二)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 當(dāng)所有模型建立完成后,開始放置燈光,調(diào)整燈光的參
3、數(shù),演算結(jié)果(參考圖三)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案?? 這樣的光線感覺是所需要的,就可以開始制作對象的光影貼圖。首先選取需要演算的對象,以磚墻為例。(參考圖四-1)? 打開下拉選單Rendering中的RenderToTexture的選項(xiàng)。(參考圖四-2)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 在RenderToTexture的選項(xiàng)中有幾項(xiàng)是需要注意的。(參考圖五)·ThresholdAngle改為60會比45度來的好?!pacing的值為拆開的Polygon與Polygon在圖中的間距?!utput的path可以設(shè)定檔案的儲
4、存位置?!ぴ贏dd中選擇LightMap,再選擇檔案格式及檔案尺寸?!?zhí)行最下方的Render。精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 執(zhí)行Render演算后。(參考圖七)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 所產(chǎn)生的檔案,可以清楚的看見模型的每個(gè)Polygon上受光影影響的結(jié)果,與對象本身的UnwarpUVW并不互相沖突是不相同的UV。(參考圖八)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 透過所展開的UV看看狀況,當(dāng)然也可適時(shí)的修改UV位置?。(參考圖九)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案?? 這時(shí)材質(zhì)球會產(chǎn)生一個(gè)shellmat
5、erial的材質(zhì)。(參考圖十)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 另外也可以用FinalRender來做這樣的LightMap,(只要有提供RenderToTexture的算圖引擎都可以)當(dāng)然依照材質(zhì)的屬性搭配FinalRender所提供的材質(zhì),效果會更好。首先打開FinalRender的算圖引擎。(參考圖十一)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 設(shè)定算圖的參數(shù),當(dāng)然得先了解FinalRender的算圖引擎以及材質(zhì)一些設(shè)定,這樣才有好的質(zhì)量。(參考圖十二)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 FinalRender在演算LightMap的流程,并不能
6、使用Rendering中所提供的RenderToTexture,在Utilities中提供一個(gè)功能tBaker。(參考圖十三)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案首先PICK要演算的Object(參考圖十四)·在BakeTo中把UVChannel調(diào)為3,選擇你所要演算圖檔尺寸。·Source選擇Light。·Output中DisplayVFB選項(xiàng)可以看到演算的過程,可以選擇指定的Object或者所有PICK的Object,MapManager設(shè)定圖文件輸出的格式以及位置。(參考圖十五)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案
7、透過FinalRender所演算出來的圖,回過頭開啟Material把SellMaterial的BakerMaterial中LightMap,置換成FinalRender所演算的LightMap。(參考圖十六)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 所有對象都透過此方式,便能在Max中看到所有的對象上光影的感覺(參考圖十七),此時(shí)在Max的工作幾乎已經(jīng)完成,可以進(jìn)行下一階段的工作。精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 輸出Virtools格式*.MNO檔,有兩種方式一是直接輸出整個(gè)檔、另一個(gè)是輸出所選取的對象,建議燈光的部
8、分不要包含在輸出的檔案中,在Virtools中并不會使用到Max中的燈光。(參考圖十八)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案首先Import從Max中輸出的*.NMO檔案。(參考圖十九)精彩文檔實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案 此時(shí)發(fā)現(xiàn)第一個(gè)情況對象大部分是為黑色對象狀態(tài)(參考圖二十),但有些對象卻是發(fā)亮的,因?yàn)樵贛ax中Material的Self-Illurnination值越大會越亮。(參考圖二十一)