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《vt虛擬的場景運用》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內容在工程資料-天天文庫。
1、實用標準文案隨著繪圖技術的不斷精進以及寬帶網絡的逐漸普及,傳統(tǒng)的2D圖像傳遞已經無法滿足市場需求,取而代之的是整合3D互動運用、網絡傳輸技術的工具應運而生。3D/VR整合平臺Virtools能制作出迅速、高質量、多功能、模塊化、網絡播放、Web3D的數(shù)字內容,無論在3D游戲開發(fā)、數(shù)字營銷、虛擬導覽、數(shù)字學習、數(shù)字藝術、醫(yī)學仿真、沈浸式大型展示等各種領域,都能達到活潑豐富的運用,使產品或訴求能在整體傳遞以及品牌競爭中脫穎而出?! ”酒蚔irtools在虛擬場景的運用,說明?如何制作逼近真實的虛擬導覽 以一個室內
2、環(huán)境來說,由許多對象如天花板、墻面、地板、家具構成,在制作時不僅要清楚所有的對象,更需要把同材質對象作規(guī)劃,一方面方便在材質球做設定、一方面方便未來在Virtools做一些快速的設定來達到我們需要的效果。例如需反射的木地板及地磚或大理石成為一個或多個對象,玻璃、樹葉的透空貼圖,日光燈或其它發(fā)光對象等。(參考圖一) 為了更快速以及容易的達到操作及鏡頭設定和控制,建議制作一個碰撞范圍及地板模型,以方便鏡頭在合理且需要的空間中做移動。(參考圖二)精彩文檔實用標準文案 當所有模型建立完成后,開始放置燈光,調整燈光的參
3、數(shù),演算結果(參考圖三)精彩文檔實用標準文案?? 這樣的光線感覺是所需要的,就可以開始制作對象的光影貼圖。首先選取需要演算的對象,以磚墻為例。(參考圖四-1)? 打開下拉選單Rendering中的RenderToTexture的選項。(參考圖四-2)精彩文檔實用標準文案 在RenderToTexture的選項中有幾項是需要注意的。(參考圖五)·ThresholdAngle改為60會比45度來的好?!pacing的值為拆開的Polygon與Polygon在圖中的間距。·Output的path可以設定檔案的儲
4、存位置?!ぴ贏dd中選擇LightMap,再選擇檔案格式及檔案尺寸?!?zhí)行最下方的Render。精彩文檔實用標準文案精彩文檔實用標準文案 執(zhí)行Render演算后。(參考圖七)精彩文檔實用標準文案 所產生的檔案,可以清楚的看見模型的每個Polygon上受光影影響的結果,與對象本身的UnwarpUVW并不互相沖突是不相同的UV。(參考圖八)精彩文檔實用標準文案 透過所展開的UV看看狀況,當然也可適時的修改UV位置?。(參考圖九)精彩文檔實用標準文案精彩文檔實用標準文案?? 這時材質球會產生一個shellmat
5、erial的材質。(參考圖十)精彩文檔實用標準文案 另外也可以用FinalRender來做這樣的LightMap,(只要有提供RenderToTexture的算圖引擎都可以)當然依照材質的屬性搭配FinalRender所提供的材質,效果會更好。首先打開FinalRender的算圖引擎。(參考圖十一)精彩文檔實用標準文案 設定算圖的參數(shù),當然得先了解FinalRender的算圖引擎以及材質一些設定,這樣才有好的質量。(參考圖十二)精彩文檔實用標準文案 FinalRender在演算LightMap的流程,并不能
6、使用Rendering中所提供的RenderToTexture,在Utilities中提供一個功能tBaker。(參考圖十三)精彩文檔實用標準文案首先PICK要演算的Object(參考圖十四)·在BakeTo中把UVChannel調為3,選擇你所要演算圖檔尺寸?!ource選擇Light?!utput中DisplayVFB選項可以看到演算的過程,可以選擇指定的Object或者所有PICK的Object,MapManager設定圖文件輸出的格式以及位置。(參考圖十五)精彩文檔實用標準文案精彩文檔實用標準文案
7、透過FinalRender所演算出來的圖,回過頭開啟Material把SellMaterial的BakerMaterial中LightMap,置換成FinalRender所演算的LightMap。(參考圖十六)精彩文檔實用標準文案 所有對象都透過此方式,便能在Max中看到所有的對象上光影的感覺(參考圖十七),此時在Max的工作幾乎已經完成,可以進行下一階段的工作。精彩文檔實用標準文案精彩文檔實用標準文案 輸出Virtools格式*.MNO檔,有兩種方式一是直接輸出整個檔、另一個是輸出所選取的對象,建議燈光的部
8、分不要包含在輸出的檔案中,在Virtools中并不會使用到Max中的燈光。(參考圖十八)精彩文檔實用標準文案首先Import從Max中輸出的*.NMO檔案。(參考圖十九)精彩文檔實用標準文案 此時發(fā)現(xiàn)第一個情況對象大部分是為黑色對象狀態(tài)(參考圖二十),但有些對象卻是發(fā)亮的,因為在Max中Material的Self-Illurnination值越大會越亮。(參考圖二十一)