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《2017-2022年電競行業(yè)市場分析預(yù)測及投資前景評估報告(目錄)》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學術(shù)論文-天天文庫。
1、2017-2022年電競行業(yè)市場分析預(yù)測及投資前景評估報告20報告信息報告類型多用戶、行業(yè)報告報告編號108073←咨詢時,請說明此編號報告價格電子:¥7200元 紙介:¥7200全版:¥7500 可開增值稅專用發(fā)票網(wǎng)上閱讀http:/www.cn-bigdata.cn/report/20180809/108073.html報告目錄第一章電子競技的基本概述1.1電子競技的概念闡釋1.1.1電子競技的定義1.1.2電子競技的特征1.2電子競技與電子游戲的區(qū)別1.2.1出發(fā)點和目的不同1.2.2電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則1.2.3電子競技的經(jīng)濟學原理1.3電子
2、競技的產(chǎn)業(yè)鏈國內(nèi)已形成環(huán)節(jié)成熟多樣的電競產(chǎn)業(yè)鏈。具體歸為,上游:電競游戲研運。游戲研發(fā)商、代理商獲取授權(quán)、分成、廣告和增值業(yè)務(wù)收益為主;中游:電競賽事運營。賽事主辦方、媒體、直播平臺等參與者圍繞電競賽事實現(xiàn)觀看流量的創(chuàng)造與流量變現(xiàn);下游:周邊衍生環(huán)節(jié)。通過社交、電商、手辦、展會等形式實現(xiàn)具有電競特色的“粉絲經(jīng)濟”變現(xiàn)。20圍繞電競賽事國內(nèi)已形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈1.3.1游戲運營1.3.2賽事運營1.3.3游戲媒體第二章2013-2015年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析2.1全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征2.1.1萌芽階段2.1.2迅速成長階段2.1.3成熟階段2.22
3、013-2015年全球電競市場發(fā)展規(guī)模2.2.1電競市場規(guī)模2.2.2電競?cè)丝谝?guī)模2.2.3電競獎金規(guī)模2.32013-2015年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征2.3.1電競行業(yè)地位重要2.3.2電子競技漸成文化2.3.3消費結(jié)構(gòu)多樣化2.3.4產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟2.3.5商業(yè)模式突破2.42013-2015年全球電競賽事發(fā)展狀況2.4.1電競賽事關(guān)注度2.4.2賽事項目迭代2.4.3賽事類型重心轉(zhuǎn)變2.5國外電競市場典型案例分析202.5.1游戲開發(fā)商分析2.5.2電競賽事資金籌集方法2.5.3最強勢的電子競技協(xié)會2.5.4創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品第三章2013-2015年
4、中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析3.1經(jīng)濟環(huán)境3.1.1國際經(jīng)濟發(fā)展形勢3.1.2中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀3.1.3經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析3.2社會環(huán)境3.2.1國民收入不斷提升3.2.2電競越來越大眾化3.2.3電競社會偏見改觀3.3政策環(huán)境3.3.1電競行業(yè)政策變遷3.3.2地方政府鼓勵扶持3.3.3政策有望持續(xù)寬松3.4技術(shù)環(huán)境3.4.1PC硬件不斷發(fā)展3.4.2網(wǎng)絡(luò)的普及和提速3.4.3視頻直播技術(shù)成熟第四章2013-2015年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析4.12013-2015年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述4.1.1行業(yè)發(fā)展階段204.1.2行業(yè)高速發(fā)展4.1.3市場需求分析
5、4.1.4行業(yè)管理模式4.1.5行業(yè)輻射效應(yīng)4.22013-2015年中國電競市場規(guī)模分析4.2.1電競愛好者規(guī)模市場規(guī)模、玩家基礎(chǔ)齊發(fā)力,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)正處高速增長期。2014年中國電子競技整體市場規(guī)模已達226.3億元,其中游戲收入貢獻絕大多數(shù)收入,賽事與衍生收入同比增速均超140%,呈現(xiàn)翻倍式增長。電競賽事激增與電競直播對玩家生活的加速滲透不斷增厚國內(nèi)電競?cè)罕娀A(chǔ):2014年國內(nèi)電競玩家已超8000萬,并不斷刺激贊助商加大電競領(lǐng)域廣告預(yù)算的投入,加速國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,助力行業(yè)高成長延續(xù)。2016年電子競技玩家將突破1.7億大關(guān)4.2.2電競市場規(guī)模
6、4.2.3電競用戶規(guī)模4.2.4電競獎金規(guī)模4.32013-2015年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征4.3.1MOBA成為主流4.3.2產(chǎn)業(yè)鏈不斷細化4.3.3產(chǎn)業(yè)迎來新局面4.3.4產(chǎn)業(yè)盛宴開啟4.4中國電競用戶行為特征分析4.4.1性別分布情況4.4.2年齡分布情況204.4.3用戶收入情況4.5中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析4.5.1優(yōu)勢(Strengths)4.5.2劣勢(Weakness)4.5.3機會(Opportunities)4.5.4威脅(Treats)4.6中國電競行業(yè)存在的問題分析4.6.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸4.6.2行業(yè)發(fā)展單一4.6.3行業(yè)營銷問題4
7、.7中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議4.7.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略4.7.2行業(yè)管理策略4.7.3行業(yè)營銷策略4.7.4行業(yè)政策建議第五章2013-2015年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析5.1商業(yè)模式基礎(chǔ)理論5.1.1商業(yè)創(chuàng)意5.1.2商業(yè)模式5.1.3成功的商業(yè)模式5.2國外成功的電子競技商業(yè)模式5.2.1歐美模式5.2.2韓國模式5.3國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較205.3.1客戶價值主張5.3.2資源和生產(chǎn)過程5.3.3盈利模式5.4中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析5.4.1游戲銷售5.4.2聯(lián)合運營5.4.3商業(yè)廣告5.4.4賽事承辦和市場活動5.5我國電子競技商業(yè)模式
8、價值評價5.5.1電競手游開發(fā)5.5.2直播平臺5.5.3游戲內(nèi)容制作方5.5.