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《2017-2022年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)分析預(yù)測(cè)及投資前景評(píng)估報(bào)告(目錄)》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫(kù)。
1、2017-2022年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)分析預(yù)測(cè)及投資前景評(píng)估報(bào)告20報(bào)告信息報(bào)告類型多用戶、行業(yè)報(bào)告報(bào)告編號(hào)108073←咨詢時(shí),請(qǐng)說(shuō)明此編號(hào)報(bào)告價(jià)格電子:¥7200元 紙介:¥7200全版:¥7500 可開(kāi)增值稅專用發(fā)票網(wǎng)上閱讀http:/www.cn-bigdata.cn/report/20180809/108073.html報(bào)告目錄第一章電子競(jìng)技的基本概述1.1電子競(jìng)技的概念闡釋1.1.1電子競(jìng)技的定義1.1.2電子競(jìng)技的特征1.2電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別1.2.1出發(fā)點(diǎn)和目的不同1.2.2電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則1.2.3電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理1.3電子
2、競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈國(guó)內(nèi)已形成環(huán)節(jié)成熟多樣的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。具體歸為,上游:電競(jìng)游戲研運(yùn)。游戲研發(fā)商、代理商獲取授權(quán)、分成、廣告和增值業(yè)務(wù)收益為主;中游:電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)。賽事主辦方、媒體、直播平臺(tái)等參與者圍繞電競(jìng)賽事實(shí)現(xiàn)觀看流量的創(chuàng)造與流量變現(xiàn);下游:周邊衍生環(huán)節(jié)。通過(guò)社交、電商、手辦、展會(huì)等形式實(shí)現(xiàn)具有電競(jìng)特色的“粉絲經(jīng)濟(jì)”變現(xiàn)。20圍繞電競(jìng)賽事國(guó)內(nèi)已形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈1.3.1游戲運(yùn)營(yíng)1.3.2賽事運(yùn)營(yíng)1.3.3游戲媒體第二章2013-2015年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析2.1全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征2.1.1萌芽階段2.1.2迅速成長(zhǎng)階段2.1.3成熟階段2.22
3、013-2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模2.2.1電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2.2.2電競(jìng)?cè)丝谝?guī)模2.2.3電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模2.32013-2015年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征2.3.1電競(jìng)行業(yè)地位重要2.3.2電子競(jìng)技漸成文化2.3.3消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化2.3.4產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟2.3.5商業(yè)模式突破2.42013-2015年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r2.4.1電競(jìng)賽事關(guān)注度2.4.2賽事項(xiàng)目迭代2.4.3賽事類型重心轉(zhuǎn)變2.5國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析202.5.1游戲開(kāi)發(fā)商分析2.5.2電競(jìng)賽事資金籌集方法2.5.3最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)2.5.4創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品第三章2013-2015年
4、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析3.1經(jīng)濟(jì)環(huán)境3.1.1國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)3.1.2中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀3.1.3經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析3.2社會(huì)環(huán)境3.2.1國(guó)民收入不斷提升3.2.2電競(jìng)越來(lái)越大眾化3.2.3電競(jìng)社會(huì)偏見(jiàn)改觀3.3政策環(huán)境3.3.1電競(jìng)行業(yè)政策變遷3.3.2地方政府鼓勵(lì)扶持3.3.3政策有望持續(xù)寬松3.4技術(shù)環(huán)境3.4.1PC硬件不斷發(fā)展3.4.2網(wǎng)絡(luò)的普及和提速3.4.3視頻直播技術(shù)成熟第四章2013-2015年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析4.12013-2015年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述4.1.1行業(yè)發(fā)展階段204.1.2行業(yè)高速發(fā)展4.1.3市場(chǎng)需求分析
5、4.1.4行業(yè)管理模式4.1.5行業(yè)輻射效應(yīng)4.22013-2015年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析4.2.1電競(jìng)愛(ài)好者規(guī)模市場(chǎng)規(guī)模、玩家基礎(chǔ)齊發(fā)力,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正處高速增長(zhǎng)期。2014年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)226.3億元,其中游戲收入貢獻(xiàn)絕大多數(shù)收入,賽事與衍生收入同比增速均超140%,呈現(xiàn)翻倍式增長(zhǎng)。電競(jìng)賽事激增與電競(jìng)直播對(duì)玩家生活的加速滲透不斷增厚國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)罕娀A(chǔ):2014年國(guó)內(nèi)電競(jìng)玩家已超8000萬(wàn),并不斷刺激贊助商加大電競(jìng)領(lǐng)域廣告預(yù)算的投入,加速國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,助力行業(yè)高成長(zhǎng)延續(xù)。2016年電子競(jìng)技玩家將突破1.7億大關(guān)4.2.2電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
6、4.2.3電競(jìng)用戶規(guī)模4.2.4電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模4.32013-2015年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征4.3.1MOBA成為主流4.3.2產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化4.3.3產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新局面4.3.4產(chǎn)業(yè)盛宴開(kāi)啟4.4中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析4.4.1性別分布情況4.4.2年齡分布情況204.4.3用戶收入情況4.5中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析4.5.1優(yōu)勢(shì)(Strengths)4.5.2劣勢(shì)(Weakness)4.5.3機(jī)會(huì)(Opportunities)4.5.4威脅(Treats)4.6中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析4.6.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸4.6.2行業(yè)發(fā)展單一4.6.3行業(yè)營(yíng)銷問(wèn)題4
7、.7中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議4.7.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略4.7.2行業(yè)管理策略4.7.3行業(yè)營(yíng)銷策略4.7.4行業(yè)政策建議第五章2013-2015年電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析5.1商業(yè)模式基礎(chǔ)理論5.1.1商業(yè)創(chuàng)意5.1.2商業(yè)模式5.1.3成功的商業(yè)模式5.2國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式5.2.1歐美模式5.2.2韓國(guó)模式5.3國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較205.3.1客戶價(jià)值主張5.3.2資源和生產(chǎn)過(guò)程5.3.3盈利模式5.4中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析5.4.1游戲銷售5.4.2聯(lián)合運(yùn)營(yíng)5.4.3商業(yè)廣告5.4.4賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)5.5我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式
8、價(jià)值評(píng)價(jià)5.5.1電競(jìng)手游開(kāi)發(fā)5.5.2直播平臺(tái)5.5.3游戲內(nèi)容制作方5.5.