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unity 燈光-烘焙光照貼圖

unity 燈光-烘焙光照貼圖

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1、燈光-Light對(duì)于每一個(gè)場(chǎng)景燈光是非常重要的部分。網(wǎng)格和紋理定義了場(chǎng)景的形狀和外觀,而燈光定義了場(chǎng)景的顏色和氛圍??梢酝ㄟ^(guò)從菜單中選擇GameObject->Light并將其添加到你的場(chǎng)景中。有3種類(lèi)型的燈光。一旦添加了一個(gè)燈光你就可以像操作其他物體一樣操作它。相關(guān)屬性介紹uType:燈光的類(lèi)型nDirectional:平行燈,類(lèi)似太陽(yáng)光;nPoint:點(diǎn)光源,類(lèi)似燈泡;nSpot:聚光燈,類(lèi)似舞臺(tái)聚光燈;uBaking:該選項(xiàng)有三個(gè)選擇nRealtime:即光源不參與烘焙,只作用于實(shí)時(shí)光照;nBaked:表示光源

2、只在烘焙時(shí)使用nMixed:該光源會(huì)在不同的情況下做不同的響應(yīng);在烘焙時(shí),該光源會(huì)作用于所有參與烘焙的物體;在實(shí)際游戲運(yùn)行中,該光源會(huì)作為實(shí)時(shí)光源作用于那些不參與烘焙的物體或者動(dòng)態(tài)的物體(不作用于靜態(tài)的物體,就是勾選了Static);uColor:光源的顏色,根據(jù)不同的環(huán)境設(shè)置不同的顏色,營(yíng)造出不同的氛圍;uIntensity:光線(xiàn)強(qiáng)度;uBounceIntensity:光線(xiàn)的反射強(qiáng)度;uShadowType:設(shè)置是否顯示光源作用在的物體的陰影,nNoShadows不顯示陰影,陰影不存在;nHardShadows:硬

3、陰影(無(wú)過(guò)濾),效果不是很自然比較生硬;nSoftshadows:柔化陰影,更加貼近實(shí)際生活中的陰影顯示,但比較消耗資源;uStrength:陰影黑暗程度,取值范圍0~1uResolution:陰影的清晰度,細(xì)化度,越高消耗越大;uBias:陰影的偏移量,越小,物體表面會(huì)有來(lái)自它自身的陰影,太大光源就會(huì)脫離了接收器;uCookie:燈光投射的紋理,如果燈光是聚光燈和方向燈就必定是一個(gè)2D紋理,如果是點(diǎn)光源必須是一個(gè)Cubemap(立體貼圖);uCookieSize:縮放Cookie的投影,只適用于方向光uDrawHa

4、lo:如果勾選,那光源帶有一定半徑范圍的球形光源uFlare:在選中的光源的位置出現(xiàn)鏡頭光暈;uRenderMode:此項(xiàng)決定了選中的光源的重要性,影響照明的保真度和性能;nAuto:渲染的方法根據(jù)附近燈光的亮度和當(dāng)前的質(zhì)量設(shè)置在運(yùn)行時(shí)由系統(tǒng)確定;nimportant燈光是逐個(gè)像素渲染的;nNotImportant燈光總是以最快速度渲染;CullingMask:剔除遮罩,類(lèi)似攝像機(jī)的遮罩,選中指定的層收到光照影響,未選中的不受到光照影響;設(shè)置全局光照和烘焙光照貼圖-LightMap一個(gè)場(chǎng)景中燈光添加多了資源消耗也就大

5、了,為了降低資源的消耗,可以選擇烘焙光照貼圖;把光源的效果烘焙到貼圖上,形成自帶光源效果的貼圖,這樣就可以減少燈光的使用。使用unity自帶的光照系統(tǒng)設(shè)置以及烘焙光照貼圖;首先先介紹一個(gè)GI是什么?GI=直接光照+間接光照+環(huán)境光+反射光GI分為兩種,一種是PrecomputedReatimeGI,這種GI需要預(yù)先計(jì)算,計(jì)算場(chǎng)景中所有的Static物體的信息,并且允許在運(yùn)行時(shí)任意修改光源的BounceIntensity或者移動(dòng)光源的位置.所有的變化都是實(shí)時(shí)的.第二種是BakedGI,這種GI不會(huì)預(yù)先計(jì)算但會(huì)進(jìn)行預(yù)先烘

6、焙,無(wú)法像PrecomputedRealtimeGI那樣在運(yùn)行時(shí)更改光源.要想完全理解GI,首先要好好說(shuō)一下Lighting面板.在Window中選中Lighting,選中后再檢視面板中就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)Lighting的面板,如下以下是Lighting視圖下Scene選項(xiàng)卡(如下圖)先介紹一下EnvironmentLighting下的屬性:EnvironmentLighting這些內(nèi)容控制的是場(chǎng)景總體的光線(xiàn)信息,包括天空盒的設(shè)置,可以賦予一個(gè)天空盒材質(zhì)上去,而天空盒材質(zhì)在Unity5里面也有更新,很有意思,大家可以試試,

7、新建一個(gè)材質(zhì)然后選擇Skybox/Procedural就行了.lSkyBox:天空和,圍繞整個(gè)場(chǎng)景的包裝器,模擬填空效果,此項(xiàng)可以選擇是否在場(chǎng)景中使用天空盒;lSun:指定某一個(gè)方向光光源來(lái)模擬場(chǎng)景中的太陽(yáng)。如果設(shè)置為none,系統(tǒng)將默認(rèn)設(shè)置場(chǎng)景中最亮的方向光作為“太陽(yáng)”;lAmbientSource:設(shè)置環(huán)境光對(duì)物體周?chē)h(huán)境的影響來(lái)源;nSkybox:使用天空盒的顏色來(lái)確定不同角度的環(huán)境光nGradient:允許環(huán)境光從天空,視域和地面選擇單獨(dú)的顏色并將其融合;nColor:對(duì)所有環(huán)境光使用原色;lAmbientI

8、ntensity:環(huán)境光的強(qiáng)度;lAmbientGI(全局光照):設(shè)置處理環(huán)境光的GI模式(Realtime,Baked)lReflectionSource:使用天空的反射效果或自定義選擇一個(gè)立方貼圖(Cubemap);如果選擇了天空盒則額外提供了一個(gè)選項(xiàng)類(lèi)設(shè)置天空盒貼圖的分辨率;lReflectionIntensity:反射源在反射物體上的可

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