Unity烘焙教程

Unity烘焙教程

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1、unity自帶LightMapping和3DsMax烘焙貼圖的小對(duì)比?????????對(duì)于做虛擬現(xiàn)實(shí)的朋友來(lái)說(shuō),烘焙貼圖應(yīng)該不是一個(gè)陌生的東西。想要在有限性能的電腦上面即時(shí)運(yùn)算較好的光影效果,一般都會(huì)采用烘焙貼圖的方法。而除了在3dmax里面烘焙貼圖之外,Unity3D也自帶了LightMapping烘焙貼圖的功能。下面我們來(lái)做一個(gè)小例子,對(duì)兩者的意義和效果做一個(gè)小對(duì)比。在3dmax里面,我簡(jiǎn)單的建立了幾個(gè)模型,并分別賦予他們不同的顏色:?然后使用3dmax自帶的光線追蹤渲染一下,會(huì)出現(xiàn)這樣的效

2、果:很明顯的,光線追蹤之后的渲染效果比沒(méi)有光線追蹤時(shí)立體感強(qiáng)了很多。這是因?yàn)楦呒?jí)渲染器模擬了真實(shí)環(huán)境里面光線的各種反射和散射,使物體看起來(lái)接近真實(shí)的效果。我們所要做的烘焙,其實(shí)就是把這種經(jīng)過(guò)高級(jí)渲染器計(jì)算的光影效果,記錄在貼圖上面。????我對(duì)上面的幾個(gè)物體展了UV,并使用3dmax的烘焙功能,烘焙出相應(yīng)的貼圖。并把這個(gè)帶著UV信息的模型導(dǎo)出為FBX,放進(jìn)Unity里面。??在unity里面,我拉出了兩個(gè)模型,一個(gè)按照原來(lái)的顏色直接給予他材質(zhì),另外一個(gè)把3dmax里面烘焙的貼圖貼上了模型,會(huì)出現(xiàn)

3、上圖的情況。場(chǎng)景里面也沒(méi)有打燈光,假如是只有顏色的材質(zhì)時(shí),模型會(huì)沒(méi)有任何的輪廓和立體感。而貼上了烘焙貼圖的模型,看起來(lái)會(huì)和在3dmax里面使用光線追蹤時(shí)渲染的效果差不多。?接下來(lái)我們對(duì)只有顏色的這個(gè)模型進(jìn)行LightMapping烘焙處理。選擇該模型,然后在Static里面選擇LightmapStatic。?在菜單欄的Window——>lightMapping打開(kāi)lightMapping面板,在bake欄里面設(shè)置一下烘焙的參數(shù),我這里用了如下參數(shù):?設(shè)置好之后,就可以烘焙了,在烘焙之前先保存場(chǎng)景

4、,然后點(diǎn)擊BakeScene按鈕。經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的等待(等待的時(shí)間取決于你的模型的復(fù)雜程度),烘焙結(jié)束,生成了貼圖,我們可以在maps里面查看:???這時(shí)候,我們可以進(jìn)行一個(gè)小對(duì)比了:?同樣是場(chǎng)景里面沒(méi)有燈光,但不論是經(jīng)過(guò)Lightmapping烘焙的模型,還是在3DMax里面烘焙貼圖的模型,都有了較為真實(shí)的光影效果。?????既然兩者都能達(dá)到差不多的效果,那么究竟他們之間有什么差別呢?3dmax烘焙:1、可以使用各種高級(jí)渲染器對(duì)模型進(jìn)行烘焙,比如Vray。2、可以烘焙像反射這樣的效果。3、因?yàn)楣庥笆?/p>

5、固定了,所以在引擎里面只能按照在3DMax里面的擺放,不然就會(huì)穿幫。所以模型貼圖不能在各個(gè)不同場(chǎng)景通用。unity的LightMapping烘焙:1、設(shè)置的參數(shù)相對(duì)沒(méi)有3DMax里面高級(jí)渲染器豐富。2、只能烘焙光影的追蹤效果,不能烘焙反射。3、可以一個(gè)模型放在不同場(chǎng)景單獨(dú)烘焙,模型可以通用。?4、由于每個(gè)場(chǎng)景需要烘焙一組貼圖,所以如果場(chǎng)景多了,也會(huì)增加貼圖數(shù)量。?至于兩者之間的具體效果對(duì)比,這要根據(jù)烘焙時(shí)的具體參數(shù)來(lái)看。這里注意的一點(diǎn)是,無(wú)論哪種烘焙,你都需要對(duì)模型進(jìn)行展UV操作,假如UV沒(méi)有展

6、,或者UV的范圍超出了0-1的框,烘焙都是會(huì)出錯(cuò)的。

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