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《unity烘焙教程 for 3dsmax via 春林哥》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、Unity3d使用烘焙貼圖小教程,3dsmax的光影小教程作者:烏凱關(guān)于燈光貼圖,烘焙貼圖如何在unity3d中導(dǎo)入及使用的基本教程。很不錯(cuò)。您好。我只是想分享我準(zhǔn)備在3dsmax的光影團(tuán)結(jié)的方式。我看了很多帖子,詢問如何做到這一點(diǎn),我想與大家分享。請(qǐng)告訴我,如果有一個(gè)更好的辦法。1。當(dāng)您完成uvw保存到您的模型。uvw文件2。創(chuàng)建新uvw并將其更改為通道2。加載uvw前面創(chuàng)建。這比給你更好的使用自動(dòng)uvw結(jié)果。3。打(0)打開渲染到紋理窗口。選擇“使用現(xiàn)有的渠道“,更改頻道,以“2“,選擇添加“Lightingmap“。當(dāng)你看到的圖像呈現(xiàn)是不是真正的結(jié)果。真正的
2、圖像存儲(chǔ)在您的3dsmax的文件夾。通常它存儲(chǔ)這樣(我Documents/3dsmax/sceneassets/images)為您的型號(hào)名稱看待“LightingMap“背面。通常這樣的TGA文件。4。在簡(jiǎn)單的辦法是“從材料選擇對(duì)象“,然后復(fù)制“烤材料“到一個(gè)空槽。由于。Fbx輸出目前不支持“殼材料“。5。在您指定的新出爐的材料模型,導(dǎo)出的FBX與推廣模式。在這里,我使用厘米,嵌入的紋理,轉(zhuǎn)換為可移植格式(TIFF)。6。當(dāng)您打開您的統(tǒng)一計(jì)劃,并導(dǎo)入模式,你會(huì)看到它的只有彌漫紋理從3dsmax的出口。而且沒有光影質(zhì)感。我的方法是導(dǎo)入光影紋理3dsmax的存儲(chǔ)在(我
3、Documents/3dsmax/sceneassets/images)。然后添加到您的模型fBm特征的文件夾。7。在此之后進(jìn)行。改變你的模型材料,以1Lightmapped材料。并添加到插槽光影質(zhì)感。Hoorayyy..!!!第二部分“在這里?。?!與翻耕紋理光影“首先讓我解釋一下,我使用2使用這一個(gè)光影不同的方式。你知道為什么以后。1。在這里,我有2個(gè)對(duì)象(室內(nèi),沙發(fā))。我強(qiáng)調(diào)了紋理所以你可以看到他們清楚。有8個(gè)紋理(室內(nèi)和沙發(fā)17)。2。拆開包裝UVW集(通道1)打救。3。拆開包裝UVW集(通道2)從第一個(gè)通道的負(fù)載。4。在烘焙材料的選擇,選擇“輸出到源“和“
4、保持焗材料“。此選項(xiàng)將自動(dòng)更新,無需使用您的再次外殼材料原始材料。由于holmeren的更新^^。點(diǎn)擊(0)渲染到紋理窗口。->結(jié)果5。重復(fù)該過程的沙發(fā)上。(說明:在此頁面頂部)。點(diǎn)擊M的,看看你的新出爐的材料(檢查它!“自我照明槽“現(xiàn)在包含照明地圖紋理。6。導(dǎo)出到的FBX7。打開統(tǒng)一和進(jìn)口的資產(chǎn)。因?yàn)樵谖覀兪褂?dsmax的模型8紋理,使團(tuán)結(jié)將他們分配到8個(gè)材料。像往常一樣的光影紋理不會(huì)導(dǎo)出與他們相處。進(jìn)口手動(dòng)從您的3dsmax的文件夾(MyDocuments/3dsmax/sceneassets/images光影紋理)尋找你的LightingMap型號(hào)名稱,背
5、面。在這種情況下我有2(sofaLightingMap.TGA和wallLightingMap.TGA)。8。與我們所有的紋理組合,我們現(xiàn)在準(zhǔn)備把自己變成“Lightmapped“物質(zhì)默認(rèn)材料。我選擇Lighmapped/VertexLit。正確的光影紋理分配到正確的材料模型。Yess!放在正確的光影。9。時(shí)間“翻耕“我們的內(nèi)部紋理。是的!完成!------------------------------------------------------------------------------------------------------如果我想用隨開墾耕
6、種非紋理質(zhì)地?嗯,我碰到一些錯(cuò)誤,以及在出口,但我找到了一種方法才能辦到。1。我的uvw使用和以前一樣。只是這一次不同質(zhì)地的墻壁。(1墻壁,地板為1和1的沙發(fā))。墻上的紋理2。出口如常。3。導(dǎo)入統(tǒng)一和改變其擴(kuò)散材料Lightmapped材料。4。運(yùn)用光影質(zhì)感,地板和瓷磚只有質(zhì)地。5。完成!------------------------------------------------------------------------------------------------------結(jié)論和問題...第一種方法:我們將在我
7、們的網(wǎng)狀材料,因?yàn)槲覀冊(cè)谝粋€(gè)模型指定一個(gè)不同的紋理很多。較小的紋理清晰,但與形象,給耕種制度感謝。新增30kb.Mat第二種方法:我們使用較少的材料和質(zhì)地少,但更大的決議(我的自定義紋理墻上有512x512分辨率)。新增11kb的。墊我不知道這兩個(gè)之間的性能差異。因此,如果任何人都可以分享您的意見,我將十分感激。使燈光映射完成了我的小教程。好運(yùn)在你的項(xiàng)目,(也是我嘻嘻)和非常感謝你對(duì)Unity3D團(tuán)隊(duì)。干杯。