maya光線追蹤陰影

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1、導(dǎo)言:本教程為大家講解,使用Maya模擬光線追蹤陰影的制作方法,制作方法比較簡單,非常實用,希望對大家有所幫助。下面教程開始在用Maya默認(rèn)渲染器渲染投影的時候,我們可以設(shè)置兩種陰影類型,分別是DepthMapShadow和RaytraceShadow,RaytraceShadow是基于真實的光學(xué)物理運算得到的,但是計算速度很慢,DepthMapShadow雖然渲染速度很快,但是不能很好的表現(xiàn)體積光源投射的陰影,比如一盞面光燈的陰影。我們觀察這樣的陰影有其獨特的特性,即從物體和地面的接觸點開始,陰影是由實到虛變化的,如下圖所示,我們可以看出兩種陰影的明顯區(qū)別。

2、這個教學(xué)介紹一種可以用DepthMapShadow方式來模擬真實陰影變化的方法。(圖01)圖01第一步打開場景,或者我們參考上圖制作一個相似的場景。分別在三個關(guān)鍵位置創(chuàng)建三個Locator,如圖命名為Lightlocator、Startshadow和Endshadow,分別代表燈光的空間位置、陰影的開始位置和陰影的結(jié)束位置。(圖02)圖02第二步將三個Locator用鼠標(biāo)中鍵從Outliner窗口拖至Hypershade窗口中,同時創(chuàng)建兩個DistanceBetween節(jié)點,如圖鏈接,以計算射燈和兩個Locator的距離值。(圖03)圖03第三步繼續(xù)創(chuàng)建Plu

3、sMinusAverage和MultiplyDivide兩個節(jié)點,利用PlusMinusAverage求上圖中1和2的差值。而MultiplyDivide節(jié)點則輸出數(shù)值提供給下一步的計算,連接方法如下圖所示,PlusMinusAverage的計算方式選擇為Subtract減法計算。這樣我們可以計算出兩個距離差值。MultiplyDivide節(jié)點是為后面的計算作準(zhǔn)備。(圖04)圖04第四步下面我們創(chuàng)建一個LightInfo節(jié)點,鏈接方式如圖所示,通過這個節(jié)點的SampleDistance屬性我們可以得到主燈到被作用物體的采樣距離,這個值是一個隨著物體位置上采樣點

4、不同而變化的值,同時再鏈接一個PlusMinusAverage節(jié)點,為后面的計算做準(zhǔn)備。(圖05)圖05第五步把這兩部分節(jié)點群鏈接如下圖所示。MultiplyDivide節(jié)點設(shè)置為Divide除法計算。這樣我們可以把Lightlocator到Endshadow和到Startshadow的距離差值,通過SampleDistance得到的燈光采樣距離進行計算,由于SampleDistance是一個變量,所以這個比值也是一個變化的數(shù)值。(圖06)圖06第六步創(chuàng)建兩個Remp節(jié)點,通過上面得到的數(shù)值來控制燈光投影的屬性,鏈接方法如下,我們創(chuàng)建的Clamp節(jié)點的作用是截

5、取了一段數(shù)據(jù),這段數(shù)據(jù)的范圍被設(shè)置成0到1,以此來控制Ramp節(jié)點的vCoord屬性。(圖07)圖07第七步如圖調(diào)整Ramp的顏色分布來控制燈光的陰影深度分布和陰影的。(圖08)圖08第八步通過參數(shù)調(diào)整得到比較好的測試結(jié)果,如下圖所示。(圖09)圖09此練習(xí)的基本原理是:用主燈和地面投影范圍起始結(jié)束點的距離差值與用LightInfo采樣得到的數(shù)值之間的比例關(guān)系,來控制陰影的分布。模擬出了類似RaytraceShadow的效果,雖然節(jié)點有點復(fù)雜,但是渲染速度飛快。希望本教程能給大家?guī)韼椭?/p>

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