maya中頂點(diǎn)著色的方法

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1、Maya中頂點(diǎn)著色(VertexColor)的三種方法Maya中頂點(diǎn)著色(VertexColor)的三種方法MAYA中多邊形的頂點(diǎn)(Vertex)著色,使用的是與材質(zhì)無關(guān)的另外一套數(shù)據(jù)信息,這些頂點(diǎn)色彩與幾何體存儲在一起,可以導(dǎo)出到游戲引擎或其他軟件中。但使用MayaSoftware渲染器無法渲染出設(shè)定的頂點(diǎn)顏色,如圖。圖基于頂點(diǎn)(Vertex)的著色與材質(zhì)無關(guān)MAYA中有三種方法可為頂點(diǎn)著色,下面分別介紹。第一種方法是,首先選擇多邊行的一個或多個頂點(diǎn),在Polygons模塊下執(zhí)行Color

2、ApplyColor,如

3、圖,打開其選項窗,選擇色彩,單擊ApplyColor按鈕,為所選頂點(diǎn)應(yīng)用色彩。也可以一次性為多個頂點(diǎn)應(yīng)用色彩,如圖。圖一次性為多個頂點(diǎn)ApplyColor(應(yīng)用顏色)第二種方法是使用PaintVertexColorTool(繪畫頂點(diǎn)顏色工具)在頂點(diǎn)上直接繪畫顏色。選擇多邊形,執(zhí)行Color

4、PaintVertexColorTool,如圖,打開其選項窗,設(shè)置色彩和畫筆半徑大小,直接在多邊形繪畫,即可為該頂點(diǎn)的頂點(diǎn)著色了。為頂點(diǎn)著色時,使用PaintVertexColorTool在繪畫過程中可以隨時切換畫筆大小、畫筆顏色

5、,如圖,有時這比選擇頂點(diǎn)執(zhí)行Color

6、ApplyColor要直觀、方便。圖繪畫頂點(diǎn)顏色第三種頂點(diǎn)著色的方法是Prelight,即預(yù)亮,我們將在下面單獨(dú)介紹。Prelight與BakePrelight,預(yù)亮,也可以為多邊形頂點(diǎn)著色。Prelight基于多邊形的每個頂點(diǎn),對光照和紋理執(zhí)行渲染計算,把光照和紋理信息轉(zhuǎn)換為每個頂點(diǎn)的顏色信息,并把頂點(diǎn)顏色與幾何體存儲在一起。這樣多邊形的頂點(diǎn)色彩就與材質(zhì)、燈光無關(guān)了,所以即使刪除場景中燈光和模型的材質(zhì)紋理,模型表面色彩也不會改變。這樣即使把模型輸出到其它平臺中,燈光和紋理信息

7、仍然在。如果需要將MAYA模型轉(zhuǎn)換到游戲開發(fā)平臺中時,Prelight很有用。值得說明的是,由于Prelight是基于頂點(diǎn)進(jìn)行的,頂點(diǎn)色彩是和材質(zhì)無關(guān)的另外一套數(shù)據(jù)信息,所以Prelight的結(jié)果不會被渲染出來。Prelight之前,場景中至少要有一個燈光,但對被計算的燈光的最大數(shù)量沒有限制。如圖,選擇已經(jīng)賦予貼圖的多邊形,執(zhí)行Color

8、Prelight(Maya)。如圖,對比兩個多邊形球,查看Prelight的效果。此外,Prelight信息無法被刪除,但可以使用Color

9、ApplyColor,使用ApplyC

10、olor下的Remove選項,間接移除Prelight結(jié)果。MAYA中和Prelight類似的概念就是Bake(烘焙)了。Prelight是基于模型的頂點(diǎn),把光照和紋理信息轉(zhuǎn)換為每個頂點(diǎn)的顏色信息,與幾何體存儲在一起,Prelight得到的數(shù)據(jù)信息和材質(zhì)無關(guān),無法被MAYA的渲染器渲染出來。而Bake(烘焙)是基于模型表面上的每個可視點(diǎn)來進(jìn)行的,Bake(烘焙)的結(jié)果是可以被渲染的。MAYA的Bake(烘焙)原理是將模型的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)(3D紋理、凹凸等)和物體接受的光照信息一并Bake為一張2d紋理貼圖。Bake(烘

11、焙)的方法是,依次選擇模型的材質(zhì)(可在Hypershade中選擇)和模型,然后在Hypershade中執(zhí)行Edit

12、ConverttoFileTexture(MayaSoftware),如圖。

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